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	<title>Hey!UserExperience &#187; 读书笔记</title>
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		<title>匡威百年</title>
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		<pubDate>Fri, 30 Jul 2010 05:43:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>moxiao</dc:creator>
				<category><![CDATA[读书笔记]]></category>

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		<description><![CDATA[相信组内有很多人都是匡威的粉丝~
之前做的一个“匡威百年”的PPT，摘一些跟大家分享。

















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			<content:encoded><![CDATA[<p>相信组内有很多人都是匡威的粉丝~<br />
之前做的一个“匡威百年”的PPT，摘一些跟大家分享。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-545" title="00" src="http://www.heyux.com/wp-content/uploads/2010/07/001.jpg" alt="00" width="550" height="413" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-546" title="0" src="http://www.heyux.com/wp-content/uploads/2010/07/0.jpg" alt="0" width="550" height="413" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-547" title="01副本" src="http://www.heyux.com/wp-content/uploads/2010/07/01副本.jpg" alt="01副本" width="550" height="413" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-548" title="02副本" src="http://www.heyux.com/wp-content/uploads/2010/07/02副本.jpg" alt="02副本" width="550" height="413" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-549" title="03副本" src="http://www.heyux.com/wp-content/uploads/2010/07/03副本.jpg" alt="03副本" width="550" height="413" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-550" title="04副本" src="http://www.heyux.com/wp-content/uploads/2010/07/04副本.jpg" alt="04副本" width="550" height="413" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-551" title="05副本" src="http://www.heyux.com/wp-content/uploads/2010/07/05副本.jpg" alt="05副本" width="550" height="413" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-552" title="06副本" src="http://www.heyux.com/wp-content/uploads/2010/07/06副本.jpg" alt="06副本" width="550" height="413" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-553" title="07" src="http://www.heyux.com/wp-content/uploads/2010/07/07.jpg" alt="07" width="550" height="413" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-554" title="08" src="http://www.heyux.com/wp-content/uploads/2010/07/08.jpg" alt="08" width="550" height="413" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-555" title="09" src="http://www.heyux.com/wp-content/uploads/2010/07/09.jpg" alt="09" width="550" height="413" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-556" title="10" src="http://www.heyux.com/wp-content/uploads/2010/07/10.jpg" alt="10" width="550" height="413" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-557" title="11" src="http://www.heyux.com/wp-content/uploads/2010/07/11.jpg" alt="11" width="550" height="413" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-558" title="12" src="http://www.heyux.com/wp-content/uploads/2010/07/12.jpg" alt="12" width="550" height="413" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-559" title="海报欣赏副本" src="http://www.heyux.com/wp-content/uploads/2010/07/海报欣赏副本.jpg" alt="海报欣赏副本" width="550" height="413" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-560" title="海报欣赏副本2" src="http://www.heyux.com/wp-content/uploads/2010/07/海报欣赏副本2.jpg" alt="海报欣赏副本2" width="550" height="413" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-561" title="海报欣赏副本3" src="http://www.heyux.com/wp-content/uploads/2010/07/海报欣赏副本3.jpg" alt="海报欣赏副本3" width="550" height="413" /></p>
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		<title>Search user interface阅读笔记(一)整合分类与搜索</title>
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		<pubDate>Wed, 31 Mar 2010 01:58:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>pigtwo</dc:creator>
				<category><![CDATA[读书笔记]]></category>

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		<description><![CDATA[《Search User Interfaces》是伯克利大学信息学院教授Marti Hearst撰写的关于搜索用户界面的书籍，从以用户为中心的角度介绍了搜索界面设计的各个方面。由于本书内容与我现在从事工作有密切联系，因此阅读兴趣一直很高。苦于没有中文版，只能咬牙坚持浅读一下英文在线版，在此强烈期待一下中文版的面世。作者将本书原版放在网上提供免费阅读：http://searchuserinterfaces.com/book/
书中花了很大篇幅阐述搜索与分类浏览之间的关系和整合方式，刚好淘宝搜索正是一个搜索与分类结合的典型案例，因此本文就结合淘宝搜索的案例聊一下这个话题。
分类浏览和搜索的最重要的两种信息获取方式，前者通过既定分类路径去“寻找”信息，后者通过一定查询条件去“索取”信息。通俗的理解，分类浏览是按系统的套路来办事，而搜索是按用户的套路来解决问题。这两种方式贯穿于信息生活的每个角落，它们各有所长，互不矛盾。相反，当分类与搜索完美结合的时候，信息获取效率也达到最优。
搜索界面中分类系统一般分为扁平式（flat）、阶梯式（hierarchical）、分面式（faceted）
扁平式：适用于展示平行关系的分类，但分类数量不能过多否则可读性会很差。主要作用是缩小搜索范围。比如淘宝搜索“笔记本”，给出的分类可以让用户直接进入某个分类下搜索。

阶梯式（树状式）：适用于展示包含关系的分类，便于用户理解分类之间的关系。主要作用是将搜索结果分组。比如搜索“牛仔裤”，它既属于男装也属于女装，阶梯式的分类结构可以将牛仔裤的搜索结果按男装和女装分组。

分面式：适用于展示内容同质化的分类，主要作用是搜索结果筛选与排序，比如在“男装”分类下搜索“牛仔裤”，可以按品牌、裤型、颜色等不同维度进行筛选。

这三种分类结构的复杂度是逐步递增的。扁平式分类与实体世界的经验是刚好吻合的，“这个东西应该放在哪？”；阶梯式分类能解决“这个东西放在这里也行，放在那里也可以，按什么归类来放？”；分面式分类打破了传统分类的思路，而是提出“这个东西要怎么描述？”
以上提到的三种方式都是用分类来辅助搜索，离开搜索这些分类体系本身就可以很好的运转。分类一直以来都是依赖人工维护的体系，搜索作为算法与技术驱动的力量为什么不能改变这个局面呢？美国vivisimo公司旗下的搜索引擎clusty（ http://clusty.com ）核心竞争力正是提供搜索结果自动分类，通过聚类算法（clustering algorithms）将搜索结果根据语义自动进行分类。比如在Clusty搜索“ipod“，左侧自动出现ipod的饰品、购买方式、评论、售后等分类；搜索” Beatles “则出现的是图片、歌词、电影、专辑等分类。
 
利用搜索技术进行自动分类，这种思路在微软旗下的bing搜索应用的淋漓尽致。除了拥有clusty的搜索结果自动分类功能外，bing购物搜索中用户点评实现了自动分项评分。比如搜索“ipod touch 8G“后会出现易用、功能、设计、电池、操作界面等分项。关于该产品的”电池 “共抓取到63条点评，分析出28条是正面评价，35条是负面评价，于是该项的总评分是44%。这个功能对用户做出购买决策有很大的帮助。


利用搜索技术分类比起人工分类有不少优势。针对有模糊搜索需求的用户，它更利于用户全面了解一个事物。由于实现了自动化，它可以更及时的跟踪信息的变化。书中举的一个例子可以很好的说明这一点：2005年9月在卡利特纳飓风经过新奥尔良后不久，在Clusty搜索“新奥尔良”出现在第一条的分类就是“飓风”。
当搜索可以实现分类的时候，搜索本身就是一个分类的过程，即信息按用户提供的条件进行分类。搜索与分类本是一家，从这个层面理解“整合分类与搜索”其实是一件非常自然的事情，就是按“用户的套路+系统的套路“来获取信息。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>《Search User Interfaces》是伯克利大学信息学院教授<a href="http://searchuserinterfaces.com/bio.html" target="_blank">Marti Hearst</a>撰写的关于搜索用户界面的书籍，从以用户为中心的角度介绍了搜索界面设计的各个方面。由于本书内容与我现在从事工作有密切联系，因此阅读兴趣一直很高。苦于没有中文版，只能咬牙坚持浅读一下英文在线版，在此强烈期待一下中文版的面世。作者将本书原版放在网上提供免费阅读：<a href="http://searchuserinterfaces.com/book/">http://searchuserinterfaces.com/book/</a></p>
<p>书中花了很大篇幅阐述搜索与分类浏览之间的关系和整合方式，刚好淘宝搜索正是一个搜索与分类结合的典型案例，因此本文就结合淘宝搜索的案例聊一下这个话题。<span id="more-505"></span></p>
<p>分类浏览和搜索的最重要的两种信息获取方式，前者通过既定分类路径去“寻找”信息，后者通过一定查询条件去“索取”信息。通俗的理解，分类浏览是按系统的套路来办事，而搜索是按用户的套路来解决问题。这两种方式贯穿于信息生活的每个角落，它们各有所长，互不矛盾。相反，当分类与搜索完美结合的时候，信息获取效率也达到最优。</p>
<p>搜索界面中分类系统一般分为扁平式（flat）、阶梯式（hierarchical）、分面式（faceted）</p>
<p><strong>扁平式：</strong>适用于展示平行关系的分类，但分类数量不能过多否则可读性会很差。主要作用是缩小搜索范围。比如淘宝搜索“<a href="http://search.taobao.com/search?shopf=newsearch&amp;q=%B1%CA%BC%C7%B1%BE&amp;cat=&amp;scat=" target="_blank">笔记本</a>”，给出的分类可以让用户直接进入某个分类下搜索。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-506" title="sui1" src="http://www.heyux.com/wp-content/uploads/2010/03/sui1.PNG" alt="sui1" width="769" height="110" /></p>
<p><strong>阶梯式（树状式）</strong>：适用于展示包含关系的分类，便于用户理解分类之间的关系。主要作用是将搜索结果分组。比如搜索“<a href="http://search.taobao.com/search?shopf=newsearch&amp;q=%C5%A3%D7%D0%BF%E3" target="_blank">牛仔裤</a>”，它既属于男装也属于女装，阶梯式的分类结构可以将牛仔裤的搜索结果按男装和女装分组。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-507" title="sui2" src="http://www.heyux.com/wp-content/uploads/2010/03/sui2.PNG" alt="sui2" width="767" height="169" /></p>
<p><strong>分面式：</strong>适用于展示内容同质化的分类，主要作用是搜索结果筛选与排序，比如在“男装”分类下搜索“<a href="http://search.taobao.com/search?q=%C5%A3%D7%D0%BF%E3&amp;cat=50010167&amp;from=compass&amp;navlog=compass-2-c-50010167" target="_blank">牛仔裤</a>”，可以按品牌、裤型、颜色等不同维度进行筛选。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-508" title="sui3" src="http://www.heyux.com/wp-content/uploads/2010/03/sui3.PNG" alt="sui3" width="768" height="258" /></p>
<p>这三种分类结构的复杂度是逐步递增的。扁平式分类与实体世界的经验是刚好吻合的，“这个东西应该放在哪？”；阶梯式分类能解决“这个东西放在这里也行，放在那里也可以，按什么归类来放？”；分面式分类打破了传统分类的思路，而是提出“这个东西要怎么描述？”</p>
<p>以上提到的三种方式都是用分类来辅助搜索，离开搜索这些分类体系本身就可以很好的运转。分类一直以来都是依赖人工维护的体系，搜索作为算法与技术驱动的力量为什么不能改变这个局面呢？美国vivisimo公司旗下的搜索引擎clusty（ <a href="http://clusty.com/">http://clusty.com</a> ）核心竞争力正是提供搜索结果自动分类，通过聚类算法（clustering algorithms）将搜索结果根据语义自动进行分类。比如在Clusty搜索“<a href="http://clusty.com/search?input-form=clusty-simple&amp;v:sources=webplus&amp;query=ipod" target="_blank">ipod</a>“，左侧自动出现ipod的饰品、购买方式、评论、售后等分类；搜索” <a href="http://clusty.com/search?input-form=clusty-simple&amp;v:sources=webplus&amp;query=Beatles" target="_blank">Beatles</a> “则出现的是图片、歌词、电影、专辑等分类。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-509" title="sui4" src="http://www.heyux.com/wp-content/uploads/2010/03/sui4.PNG" alt="sui4" width="258" height="494" /> <img class="alignnone size-full wp-image-510" title="sui5" src="http://www.heyux.com/wp-content/uploads/2010/03/sui5.PNG" alt="sui5" width="262" height="498" /></p>
<p>利用搜索技术进行自动分类，这种思路在微软旗下的bing搜索应用的淋漓尽致。除了拥有clusty的搜索结果自动分类功能外，bing购物搜索中用户点评实现了自动分项评分。比如搜索“<a href="http://www.bing.com/shopping/iPod-touch-8GB-2nd-Generation/search?q=ipod&amp;p1=[CommerceService%20scenario%3d%22reviews%22%20docid%3d%228B317D3371A666287664%22]&amp;wf=Commerce&amp;FORM=CQCL" target="_blank">ipod touch 8G</a>“后会出现易用、功能、设计、电池、操作界面等分项。关于该产品的”电池 “共抓取到63条点评，分析出28条是正面评价，35条是负面评价，于是该项的总评分是44%。这个功能对用户做出购买决策有很大的帮助。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-511" title="sui6" src="http://www.heyux.com/wp-content/uploads/2010/03/sui6.PNG" alt="sui6" width="160" height="379" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-512" title="sui7" src="http://www.heyux.com/wp-content/uploads/2010/03/sui7.PNG" alt="sui7" width="686" height="456" /></p>
<p>利用搜索技术分类比起人工分类有不少优势。针对有模糊搜索需求的用户，它更利于用户全面了解一个事物。由于实现了自动化，它可以更及时的跟踪信息的变化。书中举的一个例子可以很好的说明这一点：2005年9月在卡利特纳飓风经过新奥尔良后不久，在Clusty搜索“新奥尔良”出现在第一条的分类就是“飓风”。</p>
<p>当搜索可以实现分类的时候，搜索本身就是一个分类的过程，即信息按用户提供的条件进行分类。搜索与分类本是一家，从这个层面理解“整合分类与搜索”其实是一件非常自然的事情，就是按“用户的套路+系统的套路“来获取信息。</p>
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		<title>注意力经济和声誉经济的价值</title>
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		<pubDate>Tue, 02 Feb 2010 03:31:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>玄化</dc:creator>
				<category><![CDATA[读书笔记]]></category>
		<category><![CDATA[免费]]></category>
		<category><![CDATA[关注度]]></category>
		<category><![CDATA[声誉]]></category>
		<category><![CDATA[注意力]]></category>
		<category><![CDATA[非货币市场]]></category>

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		<description><![CDATA[         最近在看《免费》一书，里面提到非货币经济，有点意思。书中提到非货币市场(如图)，说“ 当钞票不再是市场上最重要的交易信号的时候，‘注意力经济’和‘声誉经济’的地位和价值陡然提升。”突然一下发现周围都是注意力经济和声誉经济。

         网络让人之间、物之间、人和物之间的关系越来越错综复杂，人们纷纷的想尽办法去提高注意力和声誉，因为注意力和声誉一旦量化将会成为直接的金钱。举例说明在facebook和myspace中，人们靠认识结交朋友的多少来提高自己的关注度和声誉，同时免费使用facebook和myspace的产品。而facebook和myspace也需要这些会员通过他们的产品来更多的认识朋友传播他们的品牌提高他们的产品、网站的关注度和声誉，这些东西一旦量化就将成为真金白银。同样在电子商务市场（淘宝和ebay）也是如此，当商品数量和店铺数量激增达到庞大的数字时，提高关注度和声誉也将势在必行。为了提高注意力和声誉，评价体系应运而生。通过评价体系卖家可以获得更多的关注和声誉，当然这些就可以转化成他们的生意了（这也难怪刷钻和炒作信誉的出现），同时声誉好的卖家越多也可以提高电子商务平台的声誉。这种互助互利的交换，双方都获得了想得到的利益。
        这种看不见直接钱交易的劳动互换，反而威力巨大。想想为什么会威力巨大呢。这里会提到一个经济学里的概念：一个充裕市场的出现将伴随着一个（匮乏）稀缺市场的诞生。对，没错。提高注意力和声誉就是这样一个稀缺市场，它是伴随着互联网中复杂的关系和羊群效应的出现而诞生的。理论上网络的存在可以使得注意力和声誉无限的放大。
        随着网络或者说数字产品走向低价或是免费，注意力和声誉将成为互换和互助的重要砝码。当然互换和互助最终也得转换成线下实物的交换和服务，形成最终的价值。
参考资料：

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.douban.com/subject/3932520/"></a>         最近在看《免费》一书，里面提到非货币经济，有点意思。书中提到非货币市场(如图)，说“ 当钞票不再是市场上最重要的交易信号的时候，‘注意力经济’和‘声誉经济’的地位和价值陡然提升。”突然一下发现周围都是注意力经济和声誉经济。</p>
<p><img title="模式4" src="http://www.heyux.com/wp-content/uploads/2010/02/模式4.png" alt="模式4" width="486" height="486" /></p>
<p>         网络让人之间、物之间、人和物之间的关系越来越错综复杂，人们纷纷的想尽办法去提高注意力和声誉，因为注意力和声誉一旦量化将会成为直接的金钱。举例说明在facebook和myspace中，人们靠认识结交朋友的多少来提高自己的关注度和声誉，同时免费使用facebook和myspace的产品。而facebook和myspace也需要这些会员通过他们的产品来更多的认识朋友传播他们的品牌提高他们的产品、网站的关注度和声誉，这些东西一旦量化就将成为真金白银。同样在电子商务市场（淘宝和ebay）也是如此，当商品数量和店铺数量激增达到庞大的数字时，提高关注度和声誉也将势在必行。为了提高注意力和声誉，评价体系应运而生。通过评价体系卖家可以获得更多的关注和声誉，当然这些就可以转化成他们的生意了（这也难怪刷钻和炒作信誉的出现），同时声誉好的卖家越多也可以提高电子商务平台的声誉。这种互助互利的交换，双方都获得了想得到的利益。</p>
<p>        这种看不见直接钱交易的劳动互换，反而威力巨大。想想为什么会威力巨大呢。这里会提到一个经济学里的概念：一个充裕市场的出现将伴随着一个（匮乏）稀缺市场的诞生。对，没错。提高注意力和声誉就是这样一个稀缺市场，它是伴随着互联网中复杂的关系和羊群效应的出现而诞生的。理论上网络的存在可以使得注意力和声誉无限的放大。</p>
<p>        随着网络或者说数字产品走向低价或是免费，注意力和声誉将成为互换和互助的重要砝码。当然互换和互助最终也得转换成线下实物的交换和服务，形成最终的价值。</p>
<p><strong>参考资料：</strong>
<p><a href="http://www.douban.com/subject/3932520/"><strong><img style="float:left;padding:0 20px 20px 0;border:0" src="http://t.douban.com/mpic/s3970994.jpg" alt="" /></strong></a></p>
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		</item>
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		<title>交互设计师-成功有效的团体沟通（3）</title>
		<link>http://www.heyux.com/2010/01/25/how-to-be-user-expirence-designer/</link>
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		<pubDate>Mon, 25 Jan 2010 15:37:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>老三</dc:creator>
				<category><![CDATA[设计分享]]></category>
		<category><![CDATA[读书笔记]]></category>

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		<description><![CDATA[
本文主要涉及三个部分内容：

演讲的基本要素
演讲、演讲人、听众
有利演说的挑战（提高技艺）


有利演说的基本要素
增进信心

造成演讲恐惧心理的几个事实

并非只有你害怕当众演讲，仅仅是不习惯
80%~90%的成功演讲者在最开始的演讲中都会有林场恐惧症，所以你的临场恐惧和大家都一样。适当的临场恐惧是有用的，当你发现自己的脉搏加速、呼吸急促，别着急，这都是你身体对外界刺激的警觉反应，也随时预备高要采取行动。假如这些生理上的反应都在合理范围之类，反而可以帮助你想得更快，讲得更流利，一般来说，都比在正常情况下要显得更有效率。
对于大部分人来说，公开演讲是个“未知量”，因此充满了焦虑和恐惧因素。对于刚开始的人来说，公开演讲是一系列错综复杂的陌生状态，很像是刚学开车一样。要使这种让人恐惧的状况变得简单容易，只有靠不停的练习。


正确的准备方法
只有充分准备的演讲者，才会有充分的信心。当你站在台上演讲的时候，你要做好防御任何“攻击”的准备，如果您没有做好准备，那当然会显得没有信心。当然，也不要把整篇演讲稿都一字不拉的记下来，要不然演讲会缺少活力。

理清思路
理清自己的思路，完善的表达自己的想法。演讲完发现不知所云非常不靠谱的做法。你应该先好好思考自己的题目，使其渐趋成熟、深入……然后，再把这些想法变成文字——仅用简单的文字把想法固定下来，记录下来——这样会比较容易组织安排，使松散的观念变得有条理、有秩序。


下定必会成功的信心
就算不喜欢这个题目，但是还得去做的时候，何不把整个人“卖”给这个题目——坚定的信仰。仔细的研究题目，寻找在演讲中煽起信心之火的源头。
表现信心
演讲时变现出对题目的信心，如果你都对自己观点没有信息，如何让其他人对你的观点有信心？ 

快捷方法

由经验和研究中，找出你擅长谈论的话题

把自己的生活体验告诉我们
由自己的经历中寻找题目


对你的讲题感兴趣
热切的想和听众分享所讲的内容

演讲、演讲人、听众

主题不要过于分散
加强储备力量。
多用描述和例证

5W：何时、何地、何人、何事、为什么
演讲要和平时讲故事一样，有人物、有情节、有感情色彩。抽象和空泛是演讲的大地，训导式的演讲只会让听众厌倦。讲实例，讲凡人小事，这才是听众想要的。
利用对白使演讲变得戏剧化。


用明确、熟悉的字眼来制造图像。
“能够在你面前制造图像的演讲人，必定是个容易被了解的人。”
演讲要和平时讲故事一样，有人物、有情节、有感情色彩。抽象和空泛是演讲的大地，训导式的演讲只会让听众厌倦。讲实例，讲凡人小事，这才是听众想要的。抽象的风格都不好。你的句子应该都是石头、桌子、椅子、男人、女人等这一类具体、有生命的字眼。
一鸟在手，胜过二鸟在林。
下了很大的雨 —— 不下则已，一下便是倾盆大雨。
家禽 —— 一只白色的断腿小鸡
使谈话富有活力
演讲不应该是呆板、无感情的。要全力以赴，调用自己所有的热情，去高呼、去描绘、去感染每一个听总。要熟悉你要讲的题目，然后从自身的感受出发，将之扩展开来。

找出你最热切想要讲的题目
假如演讲人坚决相信某件事，而且又讲得很坚定，则必能吸引一定的支持者。
重新体验你对题目的感觉
演讲的时候不妨加入适量的情绪。别抑制自己真正的感受，别把自己炙热的请同感冷却下来。让听众知道，你对这个题目如何感兴趣，如何愿意谈论这个话题，你便可以吸引住听众的注意力。
要做得煞有其事
当你上台演讲的时候，要显得胸有成竹，不要像是被送上断头台似的。


与听众分享谈话的内容
演讲不是自己讲话自己听，而是要向听众传达信息。在这一过程中，你的态度觉得了听众的态度。放下身段，用真诚、谦虚来影响听众。

顾及听众的兴趣。
给予最诚挚的赞赏
与听众合二为一
在你开始讲话之后，尽快想办法讲些能与听众建立起关系的话来。
让听众参与你的演讲
采取较低姿势



有力演说的挑战
如何组织长篇大论

要立刻引起听众的注意

以举例证开始
制造悬疑性
陈述一个引人注意的事实
要听众举手反应。
告诉听众，他们可以获得什么好处。
利用展示。


避免令人不愉快的注意

避免一开始便说道歉的话
避免一开始使用“滑稽”的故事


支持你的主要观念

利用统计资料
利用专家的见证
利用类推法
利用示范表演


要求行动

总结说明
在长篇演讲里，演讲很容易涵盖较多题材，因此到了结尾的时候，听众不免对先前所讲的有点模糊不清，不能有个完整的概念。许多演讲人往往忽略了这点，以为听众会像自己一样，对这些概念清清楚楚。其实不然，因为演讲人对这些概念是经过长期思考，因而熟记于心。但这些对听众都完全是崭新的概念，所以在结尾时应对演讲做一个总结。
要求行动
演讲完了之后，清楚的告诉听众要他们做什么，以达到演讲的思想。



读卡耐基《成功有效的团体沟通》做出的读书笔记。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.douban.com/subject/3365735/"><img src="http://t.douban.com/mpic/s3624155.jpg" alt="" /></a></p>
<h2>本文主要涉及三个部分内容：</h2>
<ul>
<li>演讲的基本要素</li>
<li>演讲、演讲人、听众</li>
<li>有利演说的挑战（提高技艺）</li>
</ul>
<p><span id="more-486"></span></p>
<h2>有利演说的基本要素</h2>
<h3>增进信心</h3>
<ul>
<li>造成演讲恐惧心理的几个事实
<ul>
<li>并非只有你害怕当众演讲，仅仅是不习惯<br />
80%~90%的成功演讲者在最开始的演讲中都会有林场恐惧症，所以你的临场恐惧和大家都一样。适当的临场恐惧是有用的，当你发现自己的脉搏加速、呼吸急促，别着急，这都是你身体对外界刺激的警觉反应，也随时预备高要采取行动。假如这些生理上的反应都在合理范围之类，反而可以帮助你想得更快，讲得更流利，一般来说，都比在正常情况下要显得更有效率。<br />
对于大部分人来说，公开演讲是个“未知量”，因此充满了焦虑和恐惧因素。对于刚开始的人来说，公开演讲是一系列错综复杂的陌生状态，很像是刚学开车一样。要使这种让人恐惧的状况变得简单容易，只有靠不停的练习。</li>
</ul>
</li>
<li>正确的准备方法<br />
只有充分准备的演讲者，才会有充分的信心。当你站在台上演讲的时候，你要做好防御任何“攻击”的准备，如果您没有做好准备，那当然会显得没有信心。当然，也<strong>不要把整篇演讲稿都一字不拉的记下来</strong>，要不然演讲会缺少活力。</p>
<ul>
<li>理清思路<br />
理清自己的思路，完善的表达自己的想法。演讲完发现不知所云非常不靠谱的做法。你应该先好好思考自己的题目，使其渐趋成熟、深入……然后，再把这些想法变成文字——仅用简单的文字把想法固定下来，记录下来——这样会比较容易组织安排，使松散的观念变得有条理、有秩序。</li>
</ul>
</li>
<li>下定必会成功的信心<br />
就算不喜欢这个题目，但是还得去做的时候，何不把整个人“卖”给这个题目——坚定的信仰。<strong>仔细的研究题目，寻找在演讲中煽起信心之火的源头</strong>。</li>
<li>表现信心<strong><br />
</strong>演讲时变现出对题目的信心，如果你都对自己观点没有信息，如何让其他人对你的观点有信心？<strong> </strong></li>
</ul>
<h3>快捷方法</h3>
<ul>
<li>由经验和研究中，找出你擅长谈论的话题
<ul>
<li>把自己的生活体验告诉我们</li>
<li>由自己的经历中寻找题目</li>
</ul>
</li>
<li>对你的讲题感兴趣</li>
<li>热切的想和听众分享所讲的内容</li>
</ul>
<h2>演讲、演讲人、听众</h2>
<ul>
<li>主题不要过于分散</li>
<li>加强储备力量。</li>
<li>多用描述和例证
<ul>
<li>5W：何时、何地、何人、何事、为什么<br />
演讲要和平时讲故事一样，有人物、有情节、有感情色彩。抽象和空泛是演讲的大地，训导式的演讲只会让听众厌倦。讲实例，讲凡人小事，这才是听众想要的。</li>
<li>利用对白使演讲变得戏剧化。</li>
</ul>
</li>
<li>用明确、熟悉的字眼来制造图像。<br />
<em>“能够在你面前制造图像的演讲人，必定是个容易被了解的人。”<br />
</em>演讲要和平时讲故事一样，有人物、有情节、有感情色彩。抽象和空泛是演讲的大地，训导式的演讲只会让听众厌倦。讲实例，讲凡人小事，这才是听众想要的。抽象的风格都不好。你的句子应该都是石头、桌子、椅子、男人、女人等这一类具体、有生命的字眼。<br />
一鸟在手，胜过二鸟在林。<br />
下了很大的雨 —— 不下则已，一下便是倾盆大雨。<br />
家禽 —— 一只白色的断腿小鸡</li>
<li>使谈话富有活力<br />
演讲不应该是呆板、无感情的。要全力以赴，调用自己所有的热情，去高呼、去描绘、去感染每一个听总。要熟悉你要讲的题目，然后从自身的感受出发，将之扩展开来。</p>
<ul>
<li>找出你最热切想要讲的题目<br />
假如演讲人坚决相信某件事，而且又讲得很坚定，则必能吸引一定的支持者。</li>
<li>重新体验你对题目的感觉<br />
演讲的时候不妨加入适量的情绪。别抑制自己真正的感受，别把自己炙热的请同感冷却下来。让听众知道，你对这个题目如何感兴趣，如何愿意谈论这个话题，你便可以吸引住听众的注意力。</li>
<li>要做得煞有其事<br />
当你上台演讲的时候，要显得胸有成竹，不要像是被送上断头台似的。</li>
</ul>
</li>
<li>与听众分享谈话的内容<br />
演讲不是自己讲话自己听，而是要向听众传达信息。在这一过程中，你的态度觉得了听众的态度。放下身段，用真诚、谦虚来影响听众。</p>
<ul>
<li>顾及听众的兴趣。</li>
<li>给予最诚挚的赞赏</li>
<li>与听众合二为一<br />
在你开始讲话之后，尽快想办法讲些能与听众建立起关系的话来。</li>
<li>让听众参与你的演讲</li>
<li>采取较低姿势</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h2>有力演说的挑战</h2>
<p>如何组织长篇大论</p>
<ul>
<li>要立刻引起听众的注意
<ul>
<li>以举例证开始</li>
<li>制造悬疑性</li>
<li>陈述一个引人注意的事实</li>
<li>要听众举手反应。</li>
<li>告诉听众，他们可以获得什么好处。</li>
<li>利用展示。</li>
</ul>
</li>
<li>避免令人不愉快的注意
<ul>
<li>避免一开始便说道歉的话</li>
<li>避免一开始使用“滑稽”的故事</li>
</ul>
</li>
<li>支持你的主要观念
<ul>
<li>利用统计资料</li>
<li>利用专家的见证</li>
<li>利用类推法</li>
<li>利用示范表演</li>
</ul>
</li>
<li>要求行动
<ul>
<li>总结说明<br />
在长篇演讲里，演讲很容易涵盖较多题材，因此到了结尾的时候，听众不免对先前所讲的有点模糊不清，不能有个完整的概念。许多演讲人往往忽略了这点，以为听众会像自己一样，对这些概念清清楚楚。其实不然，因为演讲人对这些概念是经过长期思考，因而熟记于心。但这些对听众都完全是崭新的概念，所以在结尾时应对演讲做一个总结。</li>
<li>要求行动<br />
演讲完了之后，清楚的告诉听众要他们做什么，以达到演讲的思想。</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>读卡耐基《<a href="http://www.douban.com/subject/3365735/" target="_blank">成功有效的团体沟通</a>》做出的读书笔记。</p>
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		</item>
		<item>
		<title>读了《餐巾纸的背面》</title>
		<link>http://www.heyux.com/2009/12/23/%e8%af%bb%e4%ba%86%e3%80%8a%e9%a4%90%e5%b7%be%e7%ba%b8%e7%9a%84%e8%83%8c%e9%9d%a2%e3%80%8b/</link>
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		<pubDate>Wed, 23 Dec 2009 09:31:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rya</dc:creator>
				<category><![CDATA[读书笔记]]></category>
		<category><![CDATA[UX]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.heyux.com/?p=433</guid>
		<description><![CDATA[之前沙沙有分享过一次，于是欣然的去读了这本书，总局的用图去思考问题，怎么有些熟悉呢，也应发了一些我的思考。
我们回到过去，想象一下天天埋头在数学题的时候，我们会主动的选择我去画一个图然后慢慢的解决某个问题。把我们的难题视觉化，通过图画和一些表示符号逻辑的思考问题。
视觉化思考是解决问题非常有效的方法，尽管看起来很新鲜，但我们其实已经知道了应该怎么做了。
本书提供给我们的方法：通过4个步骤（看、观察、想像、展示）、3个视觉工具（肉眼、内心的眼睛、手眼合作）和六六法则（谁/什么、有多少、在哪里、在什么时候、怎么样、为什么）来分析并解决难题，很好用，是分析的利器，他能完善我们在分析中的遗漏使之变得周全，并逐步的剥离掉假象，直接深入本质解决问题。
全篇的读完与其说是教我们应该如何画图，更不如说是教我们用什么方法去整理我的的思维或是应该从哪些方面去考虑问题。它提供了一个模式化的思维方式，这个框架的产生能让我们把难题逐个的代入理清并解决。不过有时候还是不能完全照搬，但是这样做的好处在于它绝对能够给我们带来启发，找到偏漏的地方。 这样我们就会变得更敏锐，更具有洞察力。这些也正是我们理解、解决和沟通问题前提。
于是我也就阅读了这本书之后做了一个尝试，把我之前做过的一个项目进行研究。其实方法不一定一定是要使用在设计之前，也可以使用在设计之后进行总结的时候使用。一起演示给我们的产品经理或者是其他的朋友们，运用这种方式能够使我们更快的理解产品设计和流程也能有效地找到我们所需要的。虽然期间也发生了一些有趣的碰撞，不过没有关系，我们反复的进行着某些步骤，直至我们达成共识。这才是我们真正想要的结果。于是我们可以继续循环往复的进行尝试碰撞出更多我们将来会做的部分。恩，这或许又是一种突破。

 图片上是当中的一小段在纸上分析的图片


其实还是觉得我们还是要勇于去尝试新的方法，即便是会有问题，可以反复试错积累经验。书中的方法我们可以去借鉴，不过关键还是通过练习形成自己的一套方法。
这次的尝试，我们抛开了PPT，抛开了原型，我们只有几张“餐巾纸”。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>之前沙沙有分享过一次，于是欣然的去读了这本书，总局的用图去思考问题，怎么有些熟悉呢，也应发了一些我的思考。<br />
我们回到过去，想象一下天天埋头在数学题的时候，我们会主动的选择我去画一个图然后慢慢的解决某个问题。把我们的难题视觉化，通过图画和一些表示符号逻辑的思考问题。</p>
<p>视觉化思考是解决问题非常有效的方法，尽管看起来很新鲜，但我们其实已经知道了应该怎么做了。</p>
<p>本书提供给我们的方法：<span style="text-decoration: underline;">通过4个步骤（看、观察、想像、展示）、3个视觉工具（肉眼、内心的眼睛、手眼合作）和六六法则（谁/什么、有多少、在哪里、在什么时候、怎么样、为什么）</span>来分析并解决难题，很好用，是分析的利器，他能完善我们在分析中的遗漏使之变得周全，并逐步的剥离掉假象，直接深入本质解决问题。</p>
<p>全篇的读完与其说是教我们应该如何画图，更不如说是教我们用什么方法去整理我的的思维或是应该从哪些方面去考虑问题。它提供了一个模式化的思维方式，这个框架的产生能让我们把难题逐个的代入理清并解决。不过有时候还是不能完全照搬，但是这样做的好处在于它绝对能够给我们带来启发，找到偏漏的地方。 这样我们就会变得更敏锐，更具有洞察力。这些也正是我们理解、解决和沟通问题前提。</p>
<p>于是我也就阅读了这本书之后做了一个尝试，把我之前做过的一个项目进行研究。其实方法不一定一定是要使用在设计之前，也可以使用在设计之后进行总结的时候使用。一起演示给我们的产品经理或者是其他的朋友们，运用这种方式能够使我们更快的理解产品设计和流程也能有效地找到我们所需要的。虽然期间也发生了一些有趣的碰撞，不过没有关系，我们反复的进行着某些步骤，直至我们达成共识。这才是我们真正想要的结果。于是我们可以继续循环往复的进行尝试碰撞出更多我们将来会做的部分。恩，这或许又是一种突破。</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-434" title="餐巾纸的背面" src="http://www.heyux.com/wp-content/uploads/2009/12/餐巾纸的背面副本.png" alt="餐巾纸的背面" width="420" height="600" /></p>
<p><span style="color: #888888;"> 图片上是当中的一小段在纸上分析的图片</span></p>
<p><span style="color: #888888;"><br />
</span></p>
<p>其实还是觉得我们还是要勇于去尝试新的方法，即便是会有问题，可以反复试错积累经验。书中的方法我们可以去借鉴，不过关键还是通过练习形成自己的一套方法。</p>
<p>这次的尝试，我们抛开了PPT，抛开了原型，我们只有几张“餐巾纸”。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>《错觉——WHY WE MAKE MISTAKES》读后感（一）</title>
		<link>http://www.heyux.com/2009/12/21/%e3%80%8a%e9%94%99%e8%a7%89%e2%80%94%e2%80%94why-we-make-mistakes%e3%80%8b%e8%af%bb%e5%90%8e%e6%84%9f%ef%bc%88%e4%b8%80%ef%bc%89/</link>
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		<pubDate>Mon, 21 Dec 2009 14:02:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>玄化</dc:creator>
				<category><![CDATA[读书笔记]]></category>
		<category><![CDATA[UX]]></category>
		<category><![CDATA[交互设计]]></category>
		<category><![CDATA[心理学]]></category>
		<category><![CDATA[设计]]></category>
		<category><![CDATA[错觉]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.heyux.com/?p=385</guid>
		<description><![CDATA[         前几天读了约瑟夫·哈里南写的《错觉——WHY WE MAKE MISTAKES》新书，有感觉！了解到人们为什么总是会犯一些自己都无法察觉的错误。之后与工作结合一下，有了自己的一些看法，其中有几点就与大家一起分享一下。
1、人们看到的只是自己感觉到的和自己希望看到的那一部分。
       生理原因：眼睛能够清晰看到的视觉范围只有2度，超出了这个范围，眼睛所能看到的东西就越来越模糊。因此，在网页设计的时候我一定要把主要内容区域的宽度控制在浏览者眼睛能够清晰看见的2度范围左右，这样利于用户看清主要内容，同时利于速读的浏览者。一般来说1280px宽的显示器下面，主要内容区域在500px～650px宽度是比较合适的。可以看看google、bing、yahoo等搜索结果页面，显示列表的时候宽度都不会超过650px，一般都在500px左右。OK,眼睛的生理原因知道了.接下来就要考虑目标用户对什么有感觉,他们最希望看到的东东是什么?想好了,做好内容之后就往那2度左右的范围里加吧,浏览者在这范围内轻松的看到感觉到自己喜欢的内容和文字,当然这也是自己希望看到了东东,岂不是乐哉!但是一定要注意的在横视范围类，每块区域最好只有一个重要的主题内容，千万不能百花齐放，层次分明才是上策。
         说到这儿,我觉得需要说明一个事儿。就是很多广告商喜欢上传一些闪来闪去的GIF动画或者FLASH广告，觉得这样就可以第一时间的吸引用户。其实这样做不一定能吸引用户，有时反而会造成用户的反感，除非正好有用户需要广告中的东西，他们可能就会被闪来闪去的广告所吸引。因为现在已经不是网络的初期了，人们在海量信息的网络时代已经学会了过滤信息，自己已经有一个心理雷达了。是广告或者看似广告的设计都将会被用户迅速的过滤掉，甚至很多时候都不用过滤直接被忽略。所以网络广告的设计一定简洁明了直奔主题，形式不易过闪，动作不易过快，避免造成用户反感。不易过于互动，用户没有太多时间和广告玩儿。
2、人们生来就知道放弃
       通常而言，人们在寻找失败的时候会放慢速度，成功后会加快寻找速度。但是人们在寻找那些平时很少能看到的东西时，几乎总是会轻易的承认自己无法找到，他们倾向加快自己放弃的速度，和压缩自己能够忍受的退出时间。哈哈，这一点说明人们的意识里原本就知道且容易去放弃。所以人们在浏览网页的时候也存在同样的意识，为了避免用户很快的放弃，我们采取的方法通常是让网页内容重点层次明确；网页路径清晰；广告根据会员喜好精确投放；提供强大的搜索功能等等。但如果在网页内容上也根据会员喜好自动精确投放的话那就更好了（现在的做法通常是用户自己个性化定制自己感兴趣的内容），这样也就能避免由于用户在找寻内容时可能出现的放弃。
3、 细节不重要，意义才重要
         人们总是很容易记住其他人的职业、个人爱好和出生地（在语义学意义上，有更丰富的含义）——这些信息是有意义的，但名字往往不怎么能记住，因为他们没有明确的意义。如果这个意义可以广泛讲的话，例如：我们在做设计网页的时候往往对边框是用圆角和直角纠结不清，反过来想想浏览者对这个网站是做什么的主要内容是什么都不知道，谁又会注意你的边框是圆还是直呀。网站没有内涵没有意义，就算把这圆角做成金子也无人会关注的。因此设计网页得从大局大框架出发，做出实际内涵意义之后再修饰细节也不迟呀，先做容易让人记住的。始终要相信，人们记住你的网站不是因为圆角和直角，而是真真切切的内容。
4、瞬间判断，难以动摇
         人们都有种很倔的性格，始终都是坚信自己的初衷，就算自己不愿相信但是往往最终还是这样做了。最典型的例子：买衣服往往最后都是买了自己的第一次瞬间看中的那件。瞬间判断也就是第一印象，卖相如何直接影响人们消费欲望。举个例子，淘宝网和ebay国际站放在中国的大环境下，人们会选哪个。当然选会淘宝网，因为淘宝网的卖相符合中国大众的胃口。尽管中国大众也在跟国际接轨，指不定那天就喜欢上了ebay国际站的卖相，不过现阶段或者今后很长段时间，淘宝网还是符合中国大众口味的购物网站。所以在任何一个行当的网站设计中，利用人们的瞬间判断，让人们瞬间记住这个网站并且能判断出是好网站，那么恭喜你，这个网站将在人们心里永远记住，并且也将成为以后首选。当地的实情，当地用户的审美观和价值观将成为人们瞬间判断的主要依据。
5、虚荣心是大脑皮层反射出来的快感
        其实这个在日常生活中也是很常见的。例如：我们在喝价格昂贵的葡萄酒时，感觉味道就是比价格低葡萄酒的味道好，其实就是一瓶葡萄酒。把二锅头倒进伏特加的瓶子里，也能喝出伏特加的味道。其实喝的不是酒是瓶子，呵呵。这是人们与生俱来的虚荣心引起的，迎合人们的这种心态是可以增加人们的消费欲和品牌忠诚度的。不过要让人们产生虚荣心，势必首先品牌要得在局部或者大部分地区有知名度，这样让人们能拉开优劣的差距。差距越大，大脑皮层的反射才越强烈才越快乐。 
6、人们对自己的“作为”比“不作为”，感觉要负有更大的责任
   这种现象在网络新手中出现得相当普遍。例如：一个新手要注册成为一个网站的会员，但预知可能会出错，那么这个新手可能就不会注册了，不会去做了。这个也能解释为什么当人们遇到一个长串的表单时，往往会望而止步，因为这个表单太长，更主要的是他们怕出错。不做当然不会错了，所以宁可不做也不愿意负担起做了错了以后的责任。这也就是以后出现了简洁的注册表单（大多数网站只包括会员名/密码/邮箱，同时也对填写项做充分的注释和即时校验）的原因。减少注册步骤，减少人们的顾虑，减少人们对做了以后万一出错而带来的责任负担的心理压力。所以要让人们大胆的在网站上晃悠，那就不要让人们感觉太大的心理负担。提供充分的注释和即时校验，还有亲切的文案（千万别用文案批评人们，人们会以为你在鄙视他），让人们在顺畅的心智下浏览网站。
今天就暂且分享这6点，下回继续分享……
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.douban.com/subject/3717178/"><img src="http://t.douban.com/mpic/s3850908.jpg" style="float:left;padding:0 20px 20px 0;border:0"/></a>         前几天读了约瑟夫·哈里南写的《错觉——WHY WE MAKE MISTAKES》新书，有感觉！了解到人们为什么总是会犯一些自己都无法察觉的错误。之后与工作结合一下，有了自己的一些看法，其中有几点就与大家一起分享一下。</p>
<p><strong>1、人们看到的只是自己感觉到的和自己希望看到的那一部分。</strong><br />
       生理原因：眼睛能够清晰看到的视觉范围只有2度，超出了这个范围，眼睛所能看到的东西就越来越模糊。因此，在网页设计的时候我一定要把主要内容区域的宽度控制在浏览者眼睛能够清晰看见的2度范围左右，这样利于用户看清主要内容，同时利于速读的浏览者。一般来说1280px宽的显示器下面，主要内容区域在500px～650px宽度是比较合适的。可以看看google、bing、yahoo等搜索结果页面，显示列表的时候宽度都不会超过650px，一般都在500px左右。OK,眼睛的生理原因知道了.接下来就要考虑目标用户对什么有感觉,他们最希望看到的东东是什么?想好了,做好内容之后就往那2度左右的范围里加吧,浏览者在这范围内轻松的看到感觉到自己喜欢的内容和文字,当然这也是自己希望看到了东东,岂不是乐哉!但是一定要注意的在横视范围类，每块区域最好只有一个重要的主题内容，千万不能百花齐放，层次分明才是上策。<br />
         说到这儿,我觉得需要说明一个事儿。就是很多广告商喜欢上传一些闪来闪去的GIF动画或者FLASH广告，觉得这样就可以第一时间的吸引用户。其实这样做不一定能吸引用户，有时反而会造成用户的反感，除非正好有用户需要广告中的东西，他们可能就会被闪来闪去的广告所吸引。因为现在已经不是网络的初期了，人们在海量信息的网络时代已经学会了过滤信息，自己已经有一个心理雷达了。是广告或者看似广告的设计都将会被用户迅速的过滤掉，甚至很多时候都不用过滤直接被忽略。所以<strong>网络广告的设计一定简洁明了直奔主题，形式不易过闪，动作不易过快，避免造成用户反感。不易过于互动，用户没有太多时间和广告玩儿。</strong></p>
<p><strong>2、人们生来就知道放弃</strong><br />
       通常而言，人们在寻找失败的时候会放慢速度，成功后会加快寻找速度。但是人们在寻找那些平时很少能看到的东西时，几乎总是会轻易的承认自己无法找到，他们倾向加快自己放弃的速度，和压缩自己能够忍受的退出时间。哈哈，这一点说明人们的意识里原本就知道且容易去放弃。所以人们在浏览网页的时候也存在同样的意识，为了避免用户很快的放弃，我们采取的方法通常是让网页内容重点层次明确；网页路径清晰；广告根据会员喜好精确投放；提供强大的搜索功能等等。但<strong>如果在网页内容上也根据会员喜好自动精确投放的话那就更好了（现在的做法通常是用户自己个性化定制自己感兴趣的内容），这样也就能避免由于用户在找寻内容时可能出现的放弃。</strong></p>
<p><strong>3、 细节不重要，意义才重要</strong><br />
         人们总是很容易记住其他人的职业、个人爱好和出生地（在语义学意义上，有更丰富的含义）——这些信息是有意义的，但名字往往不怎么能记住，因为他们没有明确的意义。如果这个意义可以广泛讲的话，例如：我们在做设计网页的时候往往对边框是用圆角和直角纠结不清，反过来想想浏览者对这个网站是做什么的主要内容是什么都不知道，谁又会注意你的边框是圆还是直呀。网站没有内涵没有意义，就算把这圆角做成金子也无人会关注的。<strong>因此设计网页得从大局大框架出发，做出实际内涵意义之后再修饰细节也不迟呀，先做容易让人记住的。始终要相信，人们记住你的网站不是因为圆角和直角，而是真真切切的内容。</strong></p>
<p><strong>4、瞬间判断，难以动摇</strong><br />
         人们都有种很倔的性格，始终都是坚信自己的初衷，就算自己不愿相信但是往往最终还是这样做了。最典型的例子：买衣服往往最后都是买了自己的第一次瞬间看中的那件。瞬间判断也就是第一印象，卖相如何直接影响人们消费欲望。举个例子，淘宝网和ebay国际站放在中国的大环境下，人们会选哪个。当然选会淘宝网，因为淘宝网的卖相符合中国大众的胃口。尽管中国大众也在跟国际接轨，指不定那天就喜欢上了ebay国际站的卖相，不过现阶段或者今后很长段时间，淘宝网还是符合中国大众口味的购物网站。<strong>所以在任何一个行当的网站设计中，利用人们的瞬间判断，让人们瞬间记住这个网站并且能判断出是好网站，那么恭喜你，这个网站将在人们心里永远记住，并且也将成为以后首选。当地的实情，当地用户的审美观和价值观将成为人们瞬间判断的主要依据。</strong></p>
<p><strong>5、虚荣心是大脑皮层反射出来的快感</strong><br />
        其实这个在日常生活中也是很常见的。例如：我们在喝价格昂贵的葡萄酒时，感觉味道就是比价格低葡萄酒的味道好，其实就是一瓶葡萄酒。把二锅头倒进伏特加的瓶子里，也能喝出伏特加的味道。其实喝的不是酒是瓶子，呵呵。这是人们与生俱来的虚荣心引起的，迎合人们的这种心态是可以增加人们的消费欲和品牌忠诚度的。<strong>不过要让人们产生虚荣心，势必首先品牌要得在局部或者大部分地区有知名度，这样让人们能拉开优劣的差距。差距越大，大脑皮层的反射才越强烈才越快乐。</strong> </p>
<p><strong>6、人们对自己的“作为”比“不作为”，感觉要负有更大的责任</strong><br />
   这种现象在网络新手中出现得相当普遍。例如：一个新手要注册成为一个网站的会员，但预知可能会出错，那么这个新手可能就不会注册了，不会去做了。这个也能解释为什么当人们遇到一个长串的表单时，往往会望而止步，因为这个表单太长，更主要的是他们怕出错。不做当然不会错了，所以宁可不做也不愿意负担起做了错了以后的责任。这也就是以后出现了简洁的注册表单（大多数网站只包括会员名/密码/邮箱，同时也对填写项做充分的注释和即时校验）的原因。减少注册步骤，减少人们的顾虑，减少人们对做了以后万一出错而带来的责任负担的心理压力。所以<strong>要让人们大胆的在网站上晃悠，那就不要让人们感觉太大的心理负担。提供充分的注释和即时校验，还有亲切的文案（千万别用文案批评人们，人们会以为你在鄙视他），让人们在顺畅的心智下浏览网站。</strong></p>
<p>今天就暂且分享这6点，下回继续分享……</p>
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		<title>《Designing Interfaces中文版》读书笔记</title>
		<link>http://www.heyux.com/2009/11/19/%e3%80%8adesigning-interfaces%e4%b8%ad%e6%96%87%e7%89%88%e3%80%8b%e8%af%bb%e4%b9%a6%e7%ac%94%e8%ae%b0/</link>
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		<pubDate>Thu, 19 Nov 2009 12:28:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>建雄</dc:creator>
				<category><![CDATA[读书笔记]]></category>

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		<description><![CDATA[
本书给我最大的收获就是一下子知道了这么多的模式名称，其实有些模式以前也用过，以前只是觉得应该这样用，要问我为什么却回答不上来，现在好了，在以后的沟通中可以用书中学到的这些模式来作为自己设计的理论依据,在设计中碰到问题也有据可查了。
但也有一件糟糕的事情，以往的工作多次证明自己总是被一些现有的“模式”所束缚，在潜意识中就会以它们为模板， 好在书中每个模式都会从“它是什么”、“什么时候使用”、“为什么使用”、“如何使用”、“示例”这几个角度来详细讲解,所以我在阅读到某些自己感兴趣的模式的时候尽量去理解其中的道理,希望在以后的工作中以此为依据做一些自己的创新。
以下的都是摘录书中的概念，写下来加深记忆，另外我还把这些模式按书中的目录做在了下面这张图上。


前言


从本书拗口的翻译中学到的第一个词是“界面习惯用法”，界面习惯用法是指一些可以识别的界面类型或风格，比如表单，文本编辑器，日历等等，它们都具有自己的独特的目标，动作和外观。
作者提出容易使用的界面，要设计得让人有熟悉感。所谓熟悉并不是指要完全按照现有的某个著名同类产品那样去做，只要把这个产品最基本的和常用的操作习惯借鉴过来，而且把他们之间的关系和原理弄清楚,将已有的知识应用到一个新的界面上，用户自然能弄明白它是怎么用的，不用在细节上太过具体，这样能让你更有发挥创意的空间。了解用户需求，并且使用习惯用法，控件，和模式，你就能设计出某个让人觉得有熟悉感同时保持新颖独特的界面。
接下来就是“模式”这个概念，本书非常详细的讲述了它的来源，综述还有其它模式系列,摘录了其中的一些含义：模式是某个对象的结构和行为上的特点，就些特点可以让它更加易用，模式可以描述成某个已有设计领域的最佳实践，它们为不同的设计问题提供普遍适用的解决方案。嗯，以后可以不用花时间纠结在这些已有的模式上了。
作为新手来讲,这些模式可以成为良好的学习工具，书中提到的术语能扩大自己的词汇量，在以后的沟通过程当中,可以用一些模式的名称表达你的想法，并且有理可据。或者在以后碰到模式问题的时候可以作为参考。
01用户做些什么


达到某种目的的手段
这一章告诉我们了解用户需求很重要。界面设计的第一步是要找出用户真正要达到的目的。多问为什么来确定用户最直接的目标。
自己现在做设计的时候,还没有这种挖掘用户真正需求的意识，在沟通的时候只是对字面和表层的疑问的地方问为什么,要使用自己的问题更有针对性，更能挖掘到真正的需求，自己还得多做功课,多看PRD文档。
用户研究基础知识
因为每个用户的情况和特征都不一样，我们需要和用户接触，找出用户的共同特征。具体包括:

他们使用软件的目标；
他们实现这些目标时需要完成的具体任务；
他们使用同等软件的技巧；
他们对你设计的目标对象的态度，以及不同的设计对这些态度的影响。
用户研究的方法包括直接观察,调查问卷,人物角色。

用户的学习动机
用户包括新用户和熟练用户，对于新用户在界面上用词要尽可能通俗易懂，不使用复杂的控件和不常用的界面设计习惯。
产品的定位决定了这个产品给用户多少自由度，自由度很大但是用户愿意花多大的努力来学习使用你的产品？
在前段时间参与的淘宝旺店项目中，这个项目是一个卖家可以自助建立一个具有独立域名,共享淘宝店数据的外部网店系统。产品定位是大B卖家，整个系统给用户提供了非常强大的自由操作的权限，比如可自定义布局，自定义html模块，自定义对搜索引擎的优化，后期还在不断的增加新功能，对于没有一点技术基础的新用户来说，学习成本非常高，运营结果也表明大多数用户没有顺利完成建站过程,甚至扔在哪不管了。
往往我们的产品既要满足新用户又要满足熟练用户,那学习下书中的讲到这些模式也许可以帮助我们。
模式 
1. 安全探索
“让我进行探索，不会迷路，也不会陷入麻烦。” 
“在设计各种软件界面时，可以给用户留下试验性的通道来让他们探索和尝试，同时别让用户付出任何代价。
2. 即时满足
“我想现在就完成某件事，是现在，不是以后。” 
人们喜欢立刻从他们的行为看到结果&#8212;这是人类的天性。即时满足也意味着你不应该把介绍性的功能隐藏在任何需要等待的功能之后，例如注册、长串的指令、载入很慢的屏幕或广告。这些都是妨碍用户立即完成第一个任务的绊脚石。
3. 满意即可
“这样就足够了，我不想花更多的时间来做得更好。” 
用户看到一个新界面时，不会仔细的地看每个细节，而是快速扫描，挑一个他第一眼看到，也许会达到目标的元素，用户不愿付出哪怕是一点点多余的思考，这对设计师来说，这就意味着：
要让标签简短，文字通俗易懂，而且可以快速阅读（标签包括菜单项、按钮、链接、和任何文字类的元素）
使用界面的布局来表达含义。
让界面容易导航，尤其是匆促地做了一个错误的选择后还能够回来。可以为用户提供逃生舱。 
4. 中途变卦
“我在中途改变主意了。”
给用户中途变卦的机会，让他们可以进行其他选择。如果用户正在进行某一个流程操作，那还是不要干扰他吧。如果用户中间停止，以后再重新进入，可以让对话框记住以前填入的信息，而不要重新再输一遍。
5. 延后选择
“我现在不想回答这些，快点让我完成就行了！”
在用户完成某件事的时候，你问他没有必要的问题，他们宁愿跳过这些问题，以后再回答。
不要让用户在一开始就面临太多选择;
在必须使用的表单上，清楚地标注必填字段，且不要过多，用户可以跳过可选问题继续进行;
把少数重要的问题挑出来分组，把不重要的先隐藏起来;
良好的默认值;
用户可以回到需要延后填写的字段，并且有文案提示,把用户填了一半的信息保息保存起来;
先吸引用户，再引导注册。
6. 递增构建
“让我改改。还是不对，让我再改一下。这下好多了。”
用户在创建某个东西的时候，他们并不是一下就完成它。让完成一小部分工作更容易，应用要能支持快速的变化和保存，让操作的反馈看起来非常即时,如果用户需要等待很长时间才能看到她修改之后的结果，她的注意力就被分散了，心流的状态被打断了。 
7. 习惯
“那个操作在别的地方都可以，为什么在这里不行？”
常用的操作将演变成人的反射性动作；用Control+S来保存等等。
在某个应用之内一致性也同样重要。比如确认对话框的按钮排列应该保持一致性。
8. 空间记忆
“我敢发誓，这个按钮一分钟之前还在这里。它去哪里了？”
人们喜欢用空间记忆法寻找东西，比如在找文件的时候通常是先回忆它们放在哪里，而不是文件名来找到。空间记忆和习惯用法之间关系很密切。和习惯一样，空间记忆也是一个在应用中及在应用间保持一致性会带来好处的理由。人们会期望在类似的地方找到类似的功能表现。
 
9. 前瞻记忆
“我把它放在这里，提醒我以后来处理。”
当我们计划在将来完成某件事的时候，就要用到前瞻记忆，我们会设置一些提示物来提醒自己，例如：给邮件做一个标记，设置会议提醒。它们的设计目的是灵活性—以及任由用户自主组织信息的态度。
作为一个设计师，你可以用前瞻记忆来做点什么，比如保存只填了一半的表单数据，记录最近几次编辑过的文件。 
10.  简化重复工作
“我得重复多少遍？”
为用户提供某种简单的完成重复任务的方式，否则那些重复的劳动会浪费很多时间，很无聊，也容易出错。
比如批量查找替换，ps中的动作命令，ai中的重做功能，浏览器书签等等，把重复操作减少到一次单击，或一个快捷键。 
11.  只支持键盘
“别让我用鼠标。”
下面是几项用来实现只支持键盘模式的标准技术：
在菜单上定义快捷键，加速键和各种操作的记忆方式。
从清单上选择，特别是多选项的时候，可以使用箭头键和辅助键（例如Shift）
Tab键经常用来移动键盘的焦点，Shift+Tab后退
大多数标准控件，包括单选按钮和组合框，都可以允许用户从键盘改变他们的输入值。
对话框和网页经常会有一个默认按钮，在网页常常表示提交或完成，而在对话框里常常是确定或取消。
12.  旁人建议
“其它人是怎么说的”
人们做任何决定的时候都会受到其它人意见的影响。就像淘宝上的宝贝评价,是买家决定是否购买的重要因素。
02组织内容：信息架构和应用结构


可以通过画草图来可视化思考，但是不要被草图把思路限制死。
内容组织可以分为两个方面：
第一个方面是 “切分内容”，把应用系统的内容从它的外在表现上完全分离开来。
第二个方面是用“物理结构”把内容用页面、窗口、面板等元素表达出来。
信息架构基础知识：切分内容

大多数应用程序是根据下面这些方式来组织的：

对象列表，例如一个满是邮件的收件箱
动作或任务列表，例如，浏览、购买、出售、注册
某种主题类别的列表，例如健康、科学、技术
工具列表，例如日历。地址薄、写字板

物理结构


多窗口
单一窗口
分页平铺窗口

模式
13.  双面板选择器
把两个相邻的面板放在界面上，在第一个面板上显示一组对象，用户可以从中任意选择，然后在第二个面板上显示选中对象的内容。如outlook，windows资源管理器等
14.  画布加调色板工具条。
把一个带图标的调色板工具条放在空白的画布旁边，用户单击调色板工具条上的按钮，在画布上创建对象。如ps,ai软件等。
15.  单窗口深入
在一个单一的窗口中显示应用程序的每个页面。当用户层层深入一组菜单项或某个对象的详细资料时，用新的页面完全替换当前窗口听内容。如IPOD菜单。
16.  可选视图
让用户在使用默认视图之外，还可以使用另外的可选视图，该可选视图对于默认视图来说，不光是装饰性的区别，还有结构上的区别。如网页的打印视图,windows文件管理器的允许文件以多种方式显示，word的阅读视觉、打印视图、大纲视图等。
17.  向导
在界面上一步步引导用户按预定的顺序完成任务。
对任务进行分解，每个步骤在单独的页面上，用前进和后退按钮进行控制。
18.  需要时显示
把最重要的内容显示出来，并把其他内容隐藏真情为。让用户通过一个简单的操作访问隐藏内容。
19.  有趣的分支
把有趣内容的链接放在一些意想不到的地方，然后给它一个好玩的标签来吸引那些好奇的用户。
20.  多级菜单
混合使用轻量级和重量级的帮助技术来支持用户的不同需要。
03到处走走：导航，路标和找路


模式
 
21.  清楚的入口点
只在界面上显示几个入口，让它们面向任务，并具有自描述性。
22.  全局导航
在每个页面上用一个小栏目来显示一组一致的链接或按钮，让用户可以通过它们来访问网站或应用于的核心栏目。
23.  中心和条幅
把应用的各个栏目分割成几个迷你的小应用，每个应用从主页面都有一个入口，并且可以加到主页面。
24.  金字塔
使用后退/下一个的链接来关联一系列页面。把这种序列化展现方式和一个主页面结合起来，由该页面链接到（并链接回）这个序列中所有的页面。
25.  模态面板
只显示一个页面，在用户解决好当前的问题之前没有其他任何导航选择。
26.  [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.douban.com/subject/2365393/"><img src="http://t.douban.com/mpic/s2833569.jpg" style="border:0"/></a></p>
<p>本书给我最大的收获就是一下子知道了这么多的模式名称，其实有些模式以前也用过，以前只是觉得应该这样用，要问我为什么却回答不上来，现在好了，在以后的沟通中可以用书中学到的这些模式来作为自己设计的理论依据,在设计中碰到问题也有据可查了。</p>
<p>但也有一件糟糕的事情，以往的工作多次证明自己总是被一些现有的“模式”所束缚，在潜意识中就会以它们为模板， 好在书中每个模式都会从“它是什么”、“什么时候使用”、“为什么使用”、“如何使用”、“示例”这几个角度来详细讲解,所以我在阅读到某些自己感兴趣的模式的时候尽量去理解其中的道理,希望在以后的工作中以此为依据做一些自己的创新。</p>
<p>以下的都是摘录书中的概念，写下来加深记忆，另外我还把这些模式按书中的目录做在了下面这张图上。</p>
<p><a href="http://www.sghz.com/wp-content/uploads/2009/11/DesigningInterfaces.png" target="_blank"><img class="alignnone" title="DesigningInterfaces" src="http://www.sghz.com/wp-content/uploads/2009/11/DesigningInterfaces-150x150.png" alt="DesigningInterfaces" width="150" height="150" /></a><span id="more-323"></span></p>
<p style="text-align: center;">
<h2 style="text-align: center;"><strong>前言</strong></h2>
<p><strong><br />
</strong></p>
<p>从本书拗口的翻译中学到的第一个词是“界面习惯用法”，界面习惯用法是指一些可以识别的界面类型或风格，比如表单，文本编辑器，日历等等，它们都具有自己的独特的目标，动作和外观。</p>
<p>作者提出容易使用的界面，要设计得让人有熟悉感。所谓熟悉并不是指要完全按照现有的某个著名同类产品那样去做，只要把这个产品最基本的和常用的操作习惯借鉴过来，而且把他们之间的关系和原理弄清楚,将已有的知识应用到一个新的界面上，用户自然能弄明白它是怎么用的，不用在细节上太过具体，这样能让你更有发挥创意的空间。了解用户需求，并且使用习惯用法，控件，和模式，你就能设计出某个让人觉得有熟悉感同时保持新颖独特的界面。</p>
<p>接下来就是“模式”这个概念，本书非常详细的讲述了它的来源，综述还有其它模式系列,摘录了其中的一些含义：模式是某个对象的结构和行为上的特点，就些特点可以让它更加易用，模式可以描述成某个已有设计领域的最佳实践，它们为不同的设计问题提供普遍适用的解决方案。嗯，以后可以不用花时间纠结在这些已有的模式上了。</p>
<p>作为新手来讲,这些模式可以成为良好的学习工具，书中提到的术语能扩大自己的词汇量，在以后的沟通过程当中,可以用一些模式的名称表达你的想法，并且有理可据。或者在以后碰到模式问题的时候可以作为参考。</p>
<h2 style="text-align: center;"><strong>01用户做些什么</strong></h2>
<p><strong><br />
</strong></p>
<h3><strong>达到某种目的的手段</strong></h3>
<p>这一章告诉我们了解用户需求很重要。界面设计的第一步是要找出用户真正要达到的目的。多问为什么来确定用户最直接的目标。</p>
<p>自己现在做设计的时候,还没有这种挖掘用户真正需求的意识，在沟通的时候只是对字面和表层的疑问的地方问为什么,要使用自己的问题更有针对性，更能挖掘到真正的需求，自己还得多做功课,多看PRD文档。</p>
<h3><strong>用户研究基础知识</strong></h3>
<p>因为每个用户的情况和特征都不一样，我们需要和用户接触，找出用户的共同特征。具体包括:</p>
<ul>
<li>他们使用软件的目标；</li>
<li>他们实现这些目标时需要完成的具体任务；</li>
<li>他们使用同等软件的技巧；</li>
<li>他们对你设计的目标对象的态度，以及不同的设计对这些态度的影响。</li>
<li>用户研究的方法包括直接观察,调查问卷,人物角色。</li>
</ul>
<h3><strong>用户的学习动机</strong></h3>
<p>用户包括新用户和熟练用户，对于新用户在界面上用词要尽可能通俗易懂，不使用复杂的控件和不常用的界面设计习惯。</p>
<p>产品的定位决定了这个产品给用户多少自由度，自由度很大但是用户愿意花多大的努力来学习使用你的产品？</p>
<p>在前段时间参与的淘宝旺店项目中，这个项目是一个卖家可以自助建立一个具有独立域名,共享淘宝店数据的外部网店系统。产品定位是大B卖家，整个系统给用户提供了非常强大的自由操作的权限，比如可自定义布局，自定义html模块，自定义对搜索引擎的优化，后期还在不断的增加新功能，对于没有一点技术基础的新用户来说，学习成本非常高，运营结果也表明大多数用户没有顺利完成建站过程,甚至扔在哪不管了。</p>
<p>往往我们的产品既要满足新用户又要满足熟练用户,那学习下书中的讲到这些模式也许可以帮助我们。</p>
<h3><strong>模式</strong><strong> </strong></h3>
<p><strong>1. 安全探索</strong><strong><br />
</strong><strong>“</strong><strong>让我进行探索，不会迷路，也不会陷入麻烦。</strong><strong>”</strong><strong> </strong><strong><br />
</strong>“在设计各种软件界面时，可以给用户留下试验性的通道来让他们探索和尝试，同时别让用户付出任何代价。</p>
<p><strong>2. 即时满足</strong><strong><br />
</strong><strong>“</strong><strong>我想现在就完成某件事，是现在，不是以后。</strong><strong>”</strong><strong> </strong><br />
人们喜欢立刻从他们的行为看到结果&#8212;这是人类的天性。即时满足也意味着你不应该把介绍性的功能隐藏在任何需要等待的功能之后，例如注册、长串的指令、载入很慢的屏幕或广告。这些都是妨碍用户立即完成第一个任务的绊脚石。</p>
<p><strong>3. 满意即可</strong><strong><br />
</strong><strong>“</strong><strong>这样就足够了，我不想花更多的时间来做得更好。</strong><strong>”</strong><strong> </strong><br />
用户看到一个新界面时，不会仔细的地看每个细节，而是快速扫描，挑一个他第一眼看到，也许会达到目标的元素，用户不愿付出哪怕是一点点多余的思考，这对设计师来说，这就意味着：<br />
要让标签简短，文字通俗易懂，而且可以快速阅读（标签包括菜单项、按钮、链接、和任何文字类的元素）<br />
使用界面的布局来表达含义。<br />
让界面容易导航，尤其是匆促地做了一个错误的选择后还能够回来。可以为用户提供逃生舱。<strong> </strong></p>
<p><strong>4. 中途变卦</strong><strong><br />
</strong><strong>“</strong><strong>我在中途改变主意了。</strong><strong>”</strong><strong><br />
</strong>给用户中途变卦的机会，让他们可以进行其他选择。如果用户正在进行某一个流程操作，那还是不要干扰他吧。如果用户中间停止，以后再重新进入，可以让对话框记住以前填入的信息，而不要重新再输一遍。</p>
<p><strong>5. 延后选择</strong><strong><br />
</strong><strong>“</strong><strong>我现在不想回答这些，快点让我完成就行了！</strong><strong>”</strong><strong><br />
</strong>在用户完成某件事的时候，你问他没有必要的问题，他们宁愿跳过这些问题，以后再回答。<br />
不要让用户在一开始就面临太多选择;<br />
在必须使用的表单上，清楚地标注必填字段，且不要过多，用户可以跳过可选问题继续进行;<br />
把少数重要的问题挑出来分组，把不重要的先隐藏起来;<br />
良好的默认值;<br />
用户可以回到需要延后填写的字段，并且有文案提示,把用户填了一半的信息保息保存起来;<br />
先吸引用户，再引导注册。</p>
<p><strong>6. 递增构建</strong><strong><br />
</strong><strong>“</strong><strong>让我改改。还是不对，让我再改一下。这下好多了。</strong><strong>”</strong><strong><br />
</strong>用户在创建某个东西的时候，他们并不是一下就完成它。让完成一小部分工作更容易，应用要能支持快速的变化和保存，让操作的反馈看起来非常即时,如果用户需要等待很长时间才能看到她修改之后的结果，她的注意力就被分散了，心流的状态被打断了。<strong> </strong></p>
<p><strong>7. 习惯</strong><strong><br />
</strong><strong>“</strong><strong>那个操作在别的地方都可以，为什么在这里不行？</strong><strong>”</strong><strong><br />
</strong>常用的操作将演变成人的反射性动作；用Control+S来保存等等。<br />
在某个应用之内一致性也同样重要。比如确认对话框的按钮排列应该保持一致性。</p>
<p><strong>8. 空间记忆</strong><strong><br />
</strong><strong>“</strong><strong>我敢发誓，这个按钮一分钟之前还在这里。它去哪里了？</strong><strong>”</strong><strong><br />
</strong>人们喜欢用空间记忆法寻找东西，比如在找文件的时候通常是先回忆它们放在哪里，而不是文件名来找到。空间记忆和习惯用法之间关系很密切。和习惯一样，空间记忆也是一个在应用中及在应用间保持一致性会带来好处的理由。人们会期望在类似的地方找到类似的功能表现。</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>9. 前瞻记忆</strong><strong><br />
</strong><strong>“</strong><strong>我把它放在这里，提醒我以后来处理。</strong><strong>”</strong><strong><br />
</strong>当我们计划在将来完成某件事的时候，就要用到前瞻记忆，我们会设置一些提示物来提醒自己，例如：给邮件做一个标记，设置会议提醒。它们的设计目的是灵活性—以及任由用户自主组织信息的态度。<br />
作为一个设计师，你可以用前瞻记忆来做点什么，比如保存只填了一半的表单数据，记录最近几次编辑过的文件。<strong> </strong></p>
<p><strong>10.  简化重复工作</strong><strong><br />
</strong><strong>“</strong><strong>我得重复多少遍？</strong><strong>”</strong><strong><br />
</strong>为用户提供某种简单的完成重复任务的方式，否则那些重复的劳动会浪费很多时间，很无聊，也容易出错。<br />
比如批量查找替换，ps中的动作命令，ai中的重做功能，浏览器书签等等，把重复操作减少到一次单击，或一个快捷键。<strong> </strong></p>
<p><strong>11.  只支持键盘</strong><strong><br />
</strong><strong>“</strong><strong>别让我用鼠标。</strong><strong>”</strong><strong><br />
</strong>下面是几项用来实现只支持键盘模式的标准技术：<br />
在菜单上定义快捷键，加速键和各种操作的记忆方式。<br />
从清单上选择，特别是多选项的时候，可以使用箭头键和辅助键（例如Shift）<br />
Tab键经常用来移动键盘的焦点，Shift+Tab后退<br />
大多数标准控件，包括单选按钮和组合框，都可以允许用户从键盘改变他们的输入值。<br />
对话框和网页经常会有一个默认按钮，在网页常常表示提交或完成，而在对话框里常常是确定或取消。</p>
<p><strong>12.  旁人建议</strong><strong><br />
</strong><strong>“</strong><strong>其它人是怎么说的</strong><strong>”</strong><strong><br />
</strong>人们做任何决定的时候都会受到其它人意见的影响。就像淘宝上的宝贝评价,是买家决定是否购买的重要因素。</p>
<h2 style="text-align: center;"><strong>02组织内容：信息架构和应用结构</strong></h2>
<p><strong><br />
</strong></p>
<p>可以通过画草图来可视化思考，但是不要被草图把思路限制死。</p>
<p>内容组织可以分为两个方面：<br />
第一个方面是 “切分内容”，把应用系统的内容从它的外在表现上完全分离开来。<br />
第二个方面是用“物理结构”把内容用页面、窗口、面板等元素表达出来。</p>
<h3><strong>信息架构基础知识：切分内容</strong><strong><br />
</strong></h3>
<p>大多数应用程序是根据下面这些方式来组织的：</p>
<ul>
<li>对象列表，例如一个满是邮件的收件箱</li>
<li>动作或任务列表，例如，浏览、购买、出售、注册</li>
<li>某种主题类别的列表，例如健康、科学、技术</li>
<li>工具列表，例如日历。地址薄、写字板</li>
</ul>
<h3><strong>物理结构<br />
</strong></h3>
<ul>
<li>多窗口</li>
<li>单一窗口</li>
<li>分页平铺窗口</li>
</ul>
<h3><strong>模式</strong></h3>
<p><strong>13.  双面板选择器</strong><strong><br />
</strong>把两个相邻的面板放在界面上，在第一个面板上显示一组对象，用户可以从中任意选择，然后在第二个面板上显示选中对象的内容。如outlook，windows资源管理器等</p>
<p><strong>14.  画布加调色板工具条</strong>。<br />
把一个带图标的调色板工具条放在空白的画布旁边，用户单击调色板工具条上的按钮，在画布上创建对象。如ps,ai软件等。</p>
<p><strong>15.  单窗口深入</strong><strong><br />
</strong>在一个单一的窗口中显示应用程序的每个页面。当用户层层深入一组菜单项或某个对象的详细资料时，用新的页面完全替换当前窗口听内容。如IPOD菜单。</p>
<p><strong>16.  可选视图</strong><strong><br />
</strong>让用户在使用默认视图之外，还可以使用另外的可选视图，该可选视图对于默认视图来说，不光是装饰性的区别，还有结构上的区别。如网页的打印视图,windows文件管理器的允许文件以多种方式显示，word的阅读视觉、打印视图、大纲视图等。</p>
<p><strong>17.  向导</strong><strong><br />
</strong>在界面上一步步引导用户按预定的顺序完成任务。<br />
对任务进行分解，每个步骤在单独的页面上，用前进和后退按钮进行控制。</p>
<p><strong>18.  需要时显示</strong><strong><br />
</strong>把最重要的内容显示出来，并把其他内容隐藏真情为。让用户通过一个简单的操作访问隐藏内容。</p>
<p><strong>19.  有趣的分支</strong><br />
把有趣内容的链接放在一些意想不到的地方，然后给它一个好玩的标签来吸引那些好奇的用户。</p>
<p><strong>20.  多级菜单</strong><strong><br />
</strong>混合使用轻量级和重量级的帮助技术来支持用户的不同需要。</p>
<h2 style="text-align: center;"><strong>03到处走走：导航，路标和找路</strong></h2>
<p><strong><br />
</strong></p>
<h3><strong>模式</strong></h3>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>21.  清楚的入口点</strong><strong><br />
</strong>只在界面上显示几个入口，让它们面向任务，并具有自描述性。</p>
<p><strong>22.  全局导航</strong><strong><br />
</strong>在每个页面上用一个小栏目来显示一组一致的链接或按钮，让用户可以通过它们来访问网站或应用于的核心栏目。</p>
<p><strong>23.  中心和条幅</strong><strong><br />
</strong>把应用的各个栏目分割成几个迷你的小应用，每个应用从主页面都有一个入口，并且可以加到主页面。</p>
<p><strong>24.  金字塔</strong><strong><br />
</strong>使用后退/下一个的链接来关联一系列页面。把这种序列化展现方式和一个主页面结合起来，由该页面链接到（并链接回）这个序列中所有的页面。</p>
<p><strong>25.  模态面板</strong><br />
只显示一个页面，在用户解决好当前的问题之前没有其他任何导航选择。</p>
<p><strong>26.  序列地图</strong><strong><br />
</strong>在一系列页面上的每一页上，显示一幅地图，把所有的页面按顺序排序在该地图上，包括一个”你在这里”的位置指示器。</p>
<p><strong>27.  面包屑层级结构</strong><strong><br />
</strong>在层级结构的每个页面，显示所有父级页面的链接，向上追溯到主页面为止。</p>
<p><strong>28.  注释滚动条</strong><strong><br />
</strong>让滚动条在滚动的同时，还可以作为一种内容的映射机制，或者说，作为一个“你在这里”的位置指示器。</p>
<p><strong>29.  颜色编码的栏目</strong><strong><br />
</strong>使用颜色来标记一个应用或网站中某个网页所属的栏目。</p>
<p><strong>30.  动画转换</strong><strong><br />
</strong>把一个突然出现或位置移动的转换用动画来显示，让它变得更自然。</p>
<p><strong>31.  逃生舱</strong><strong><br />
</strong>在每个限制了导航选择的页面上，放置一个按钮或链接，让用户能明白无误地离开这个页面，回到熟悉的地方。</p>
<h2 style="text-align: center;"><strong>04组织页面：页面元素的布局</strong></h2>
<p><strong><br />
</strong></p>
<h3><strong>页面布局基础知识</strong></h3>
<p>视觉层次：重要程度区分</p>
<p>视觉流：接下来我该看到什么</p>
<p>分组和对齐：谁跟谁一起</p>
<ul>
<li>相邻性</li>
<li>相似性</li>
<li>连续性</li>
<li>封闭性</li>
</ul>
<p>把它们整合起来</p>
<p>使用动态显示</p>
<h3><strong>模式</strong></h3>
<p><strong>32. </strong><strong>视觉框架</strong><strong><br />
</strong>使用相同的基本布局、颜色、格式方案来设计页面，但是会让设计足够灵活来处理不同的页面内容。</p>
<p><strong>33.中央舞台<br />
</strong>把最重要的UI部分放到页面或窗口最大的子栏目上，把一些辅助工具和内容放置在它周围的小面板上。</p>
<p><strong>34.带标题的栏目<br />
</strong>通过给每个栏目一个醒目的标题来区分不同栏目的内容，然后把它们都排列在页面上。</p>
<p><strong>35.卡片堆<br />
</strong>把不同栏目的内容组织成几个单独的面板或“卡片”（Cards）,并把它们垒成一堆，一次只显示一个栏目，用户可以使用Tab页或其他设备来访问它们。</p>
<p><strong>36.可关闭的面板</strong></p>
<p>把不同栏目的内容组织成几个面板，让用户每次可以打开和关闭单独的面板而不影响其他面板的显示。</p>
<p><strong>37.可移动面板</strong></p>
<p>把页面上的工具或栏目组织几个不同的面板上，让用户可以移动它们，形成自定义的布局。</p>
<p><strong>38.右对齐/左对齐</strong></p>
<p>在设计一个两竖栏的表单或表格时，让左边竖栏的标签右对齐，而右边竖栏的元素左对齐。</p>
<p><strong>39.对角平衡</strong></p>
<p>用一种不对称的方式布置页面，但是通过把视觉重量放在左上角和右下角来使页面保持平衡。</p>
<p><strong>40.属性表</strong></p>
<p>使用两栏或表单格式的布局来告诉用户，一个对象的属性珂以在这个页面进行编辑。</p>
<p><strong>41.响应式展开</strong></p>
<p>从一最小限度的用户界面开始，通过在每个步骤显示更多界面，引导用户完成一系列步骤。</p>
<p><strong>42.响应式允许</strong></p>
<p>从一个基本上被禁止的UI开始，通过在每个步骤允许更多的用户界面部分有效，来引导用户完成一系列步骤。</p>
<p><strong>43.流式布局</strong></p>
<p>当用户调整窗口大小的时候，相应地调整页面元素的大小和位置，让页面一直保持填满状态。</p>
<h2 style="text-align: center;"><strong>05完成任务：动作和命令</strong></h2>
<p><strong><br />
</strong></p>
<p><strong>常规的动作表现形式</strong></p>
<ul>
<li>按钮</li>
<li>菜单条</li>
<li>弹出菜单</li>
<li>下拉菜单</li>
<li>工具条</li>
<li>链接</li>
<li>动作面板</li>
<li>在对象上双击</li>
<li>键盘动作</li>
<li>拖拽</li>
<li>命令行键入</li>
</ul>
<h3><strong>模式</strong></h3>
<p><strong>44.按钮分组</strong></p>
<p>把相关的动作组织成一组按钮，彼此水平对齐或垂直对齐。如果超过三个或四个动作，那么可以多分几组。</p>
<p><strong>45.动作面板</strong></p>
<p>不使用菜单，而是把大量相关的动作放在一个UI面板上，该面板可以有丰富的组织方式，并且通常是可见的。</p>
<p><strong>46．突出的完成按钮</strong></p>
<p>把完成一项任务的按钮放在视觉流的末尾;加大它的尺寸并为它提供一个合适的标签。</p>
<p><strong>47．智能菜单</strong></p>
<p>动态改变菜单的标题，以便在调用之前明确地知道它的功能。</p>
<p><strong>48．预览</strong></p>
<p>在用户执行某个动作之前，为期显示执行结果的预览或小结。</p>
<p><strong>49</strong><strong>．</strong><strong>进度提示</strong></p>
<p>在哪些需要很长时间才能完成的操作中为用户显示该操作当前的进度。</p>
<p><strong>50．可取消性</strong></p>
<p>提供某种方式快速取消一个耗费时间的操作，而没有什么负面的影响。</p>
<p><strong>51．多级撤销</strong></p>
<p>提供一种方式可以很容易撤销用户执行的一系列操作。</p>
<p><strong>52．命令历史</strong></p>
<p>当用户执行某些操作时，保存一份可见的记录，记录做了什么操作，作用在什么对象上，以及执行操作的时间。</p>
<p><strong>53．宏</strong></p>
<p>宏是一个操作，但是在该操作里组合了其他一些小的操作。用户可以通过把一系列操作放在一起来创建一个宏命令。</p>
<h2 style="text-align: center;">06显示复杂数据：树、表格及其它信息图形</h2>
<p><strong>54．总览加细节</strong></p>
<p>在放大的详细视图旁边放置一个总览图。当用户在总览图上圈出一个视野的时候，详细视图里将显示该视野范围里的内容。</p>
<p><strong>55．数据提示</strong></p>
<p>当鼠标滑过图形上一个兴趣点时，把该点的数据显示在一个工具提示或其他某种浮动窗口上。</p>
<p><strong>56．动态查询</strong></p>
<p>提供一些方式来快速过滤数据，并让这种过滤充满交互性。采用容易使用的标准控件，例如滑块和复选框。</p>
<p><strong>57.数据刷</strong></p>
<p>让用户在一个视图里选择数据，然后在另一个视图里同时显示这些选中的数据。</p>
<p><strong>58．局部缩放</strong></p>
<p>在一个密集的页面上显示所有数据，其中有很多小个的数据项目。当鼠标移动时页面会变形，鼠标位置的数据项变大，变得可以阅读。</p>
<p><strong>59．斑马行</strong></p>
<p>在表格行上使用两种样式类似但颜色不同的背景，来间隔显示数据。</p>
<p><strong>60．可排序的表格</strong></p>
<p>在一个表格里显示数据，并让用户根据表格列的内容对表格进行排序。</p>
<p><strong>61.跳转到对象<br />
</strong>当用户输入某个对象的名称时，直接跳转到该对象并选中它。</p>
<p><strong>62．新对象行</strong></p>
<p>在表格的最后一行创建新的对象。</p>
<p><strong>63．级联列表</strong></p>
<p>通过在每个层级上显示一个可以选择的列表来表示层级结构。对任何对象的选择都会将其子对象显示在下一个列表中。</p>
<p><strong>64．树状表格</strong></p>
<p>把层级结构的数据放到各个列里，就像表格那样，并在第一列使用一种缩进的大纲形式来表现树结构。</p>
<p><strong>65．多Y值图表</strong></p>
<p>把多个图表的线段堆积起来，一个接一个地从上到下摆放在相同的面板里，让它们共享同一个X轴。</p>
<p><strong>66．大量小对象</strong></p>
<p>用两三个维度创建很多小的数据图片。并按一到两个附加数据维度平铺到整个页面，要么平铺成连环画式的长条，要么平铺成二维矩阵。</p>
<p><strong>67．树状地图</strong></p>
<p>用不同大小的矩形来表示多维数据和/或层级结构的数据。可以把这些矩形级联起来显示其层次结构，并用不同的颜色或给它们加上标签来显示更多的变量。</p>
<h2 style="text-align: center;">07从用户获得输入：表单和控件</h2>
<h3><strong>表单设计基础</strong></h3>
<p>在进行输入和表单设计的时候，要记住一些原则：</p>
<ul>
<li>确定用户知道要求回答的是什么问题，以及为什么需要回答这些问题。</li>
<li>如果可以的话，根本不要问什么问题。要求用户回答一个问题。</li>
<li>保存在“某个地方”的知识常常比保存在“脑袋里”的知识更准确。</li>
<li>小心，别把表单变成了编程模型的字面翻译。</li>
<li>进行可用性测试。</li>
<li>你选择的控件会影响用户对所问内容的期望，因此要进行明智的选择。</li>
</ul>
<h3><strong>模式</strong></h3>
<p><strong>68.容错格式</strong></p>
<p>允许用户以多种格式和语法输入文本，并让应用系统具有智慧解释文本的能力。</p>
<p><strong>69．结构化的格</strong></p>
<p>和前面模式只使用一个文本输入框不同，这里使用一组文本输入框来反映所请求数据的格式。</p>
<p><strong>70．填空</strong></p>
<p>把一个或多个数据字段设置成散列的句子或短语形式，把那些输入变成“空白区域”，以便用户填写。</p>
<p><strong>71．输入提示</strong></p>
<p>在一个空白的文本输入框旁边，用一句话或一个例子来解释需要输入什么样的数据。</p>
<p><strong>72．输入提醒</strong></p>
<p>用提示信息预先填定文本输入框或下拉列表框，来告诉用户该怎么做/输入。</p>
<p><strong>73．自动完成</strong></p>
<p>当用户在文本输入框内部输入的时候，猜测可能的答案并在合适的时候自动把答案填写到输入框里。</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>74．下拉选择器</strong></p>
<p>通过使用下拉列表框或弹出面板，把菜单的概念扩展成一个更加复杂的选择界面。</p>
<p><strong>75．图标选项</strong></p>
<p>用图片而不是文字（或在文字上附加文字）来显示可选项。</p>
<p><strong>76．列表建造器</strong></p>
<p>在同一个页面上显示资源列表和目的列表，让用户在它们之间移动项目。</p>
<p><strong>77．良好的默认值</strong></p>
<p>无论在什么地方，只要合适，就预先为用户填写你猜测他想要的输入值到各个字段中。</p>
<p><strong>78．错误显示在同一页</strong></p>
<p>把表单的错误信息和表单放在一起，直接放在页面上，在页面顶端标记错误信息。如果可能的话，在产生错误的控件旁边进行提示。</p>
<h2 style="text-align: center;">08Builder和编辑器</h2>
<h3><strong>模式</strong></h3>
<p><strong>79．就地编辑</strong></p>
<p>使用小的动态文本编辑器，让用户可以“就地”修改文本，把这个编辑器直接放在原始文本的上面，而不是使用一个单独的面板或对话框。</p>
<p><strong>80.智能选择</strong></p>
<p>使软件足够聪明，自动选择一组相关对象，而不是让用户自己去选择。</p>
<p><strong>81．组合选择</strong></p>
<p>在不同的屏幕区域使用不同的操作&#8212;或鼠标单击，例如组合对象的边缘相对它的内部，来确定应该选择这个组合对象本身还是允许它包包含的那些对象也被选中。</p>
<p><strong>82．一次性模态</strong></p>
<p>当一个模态打开的时候，执行一次操作。然后自动切换回默认模态或前一个模态。</p>
<p><strong>83．弹性加载模态</strong></p>
<p>让用户通过按住某个键或鼠标按钮来进入某种模态。当用户释放它时，离开这个模态并回到之前的模态。</p>
<p><strong>84．强制调整大小</strong></p>
<p>为调整大小模态提供不同的行为，例如保持原始比例，以便在特别的环境下使用。</p>
<p><strong>85．磁性吸附</strong></p>
<p>让对象具有“磁性”，可以吸住靠近它们的其它对象。当用户拖放一个对象到这种“磁性”目标对象附近时，它就会贴在目标对象上。</p>
<p><strong>86．对齐指示线</strong></p>
<p>提供竖直方向和水平方向的参考线，帮助用户对齐各个对象。</p>
<p><strong>87．粘贴变种</strong></p>
<p>在标准的粘贴操作之外，另外提供专门的粘贴功能。</p>
<h2 style="text-align: center;">09修饰外观：视觉风格和美感</h2>
<h3>模式</h3>
<p><strong>88.深色背景</strong></p>
<p>用图片或渐变颜色作为页面的背景，这样能可视化地拉开和前景元素的距离。</p>
<p><strong>89．少一点色彩，多一些价值</strong></p>
<p>选择一种，两种最多三种主要颜色样式应用在页面上。通过选择这很少几种颜色的混合值（不同亮度）来建立一个颜色板。</p>
<p><strong>90．角落处理</strong></p>
<p>不是使用普通的直角，而是使用斜纹、曲线或镂空来装饰界面上的方框角落。让这些角落处理和整个界面保持一致。</p>
<p><strong>91．边界回应字体</strong></p>
<p>在描画边界和其他线条的时候，使用设计中某种主要字体所使用的颜色，粗细和曲线。</p>
<p><strong>92．发丝</strong></p>
<p>在边界、水平标尺和Texture上使用的一个像素宽的线条。</p>
<p><strong>93</strong><strong>．</strong><strong>粗细字体对比</strong></p>
<p>使用两种字体互相对照，一种细一些，颜色浅一些；另一种精一点，颜色深一点来区分不同级别的信息，并丰富视觉效果。</p>
<p><strong>94</strong><strong>．</strong><strong>皮肤</strong></p>
<p>为你的应用提供开放的外观和感觉架构，让用户可以设计他们自己的图形和风格。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>读《写给大家看的设计书》</title>
		<link>http://www.heyux.com/2009/11/03/%e8%af%bb%e3%80%8a%e5%86%99%e7%bb%99%e5%a4%a7%e5%ae%b6%e7%9c%8b%e7%9a%84%e8%ae%be%e8%ae%a1%e4%b9%a6%e3%80%8b/</link>
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		<pubDate>Tue, 03 Nov 2009 11:46:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rya</dc:creator>
				<category><![CDATA[读书笔记]]></category>
		<category><![CDATA[书籍]]></category>
		<category><![CDATA[写给大家看的设计书]]></category>
		<category><![CDATA[设计]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.heyux.com/?p=275</guid>
		<description><![CDATA[这本书提供了一个简单的方法实现——优秀的设计就是这么容易
我们需要做到：
1. 学习4大基本原则：它们比你想象的要简单
2. 认识到自己没有运用这些原则： 形诸文字–陈述问题
3. 应用基本原则：结果将使你大吃一惊


四大基本原则
1.亲密性(Proxinmity):将相关的向组织在一起，使他们的物理位置相互靠近。
&#62;目的：实现组织性
&#62;物理位置的接近就意味着存在关联，把相关的元素分在一组，使它们建立更近的亲密性。
&#62;需避免一个页面上有太多孤立的元素，不同属一组的元素之间不要建立关系，如果元素彼此无关，要把它们分开。
2.对齐(Alignment):每个元素都应该与页面上的另一个元素有某种视觉联系。
&#62;目的：使页面统一而且有条理
&#62;任何元素都不能在页面上随意安放，每一项都应当于页面上的某个内容存在某种视觉和逻辑联系。可选用左对齐、右对          齐、居中对齐、两端对齐。我们需要找到一条明确的对齐线并用它来左对齐的参考。
&#62;需避免在一个页面上或是几个相关联的页面上混合使用多种对齐方式。
3.重复(Repetition):设计的某些方面需要在整个设计中重复。
&#62;目的：统一并增强视觉效果
&#62;重复不仅对只有一页的作品很有用，对多页的文档设计更显重要。
&#62;需避免太多的重复一个元素，要注意对比的价值
4.对比(Contrast):要避免页面上的元素太过于相似
&#62;目的：增强页面的效果，能是页面更有可读性；其有助于信息的组织。
&#62;如果两个相不完全相同，就应该使之截然不同。重要的是：对比一定要强烈，这样可以提高视觉上的敏感度。
&#62;需避免不要把对比做成了冲突。对比元素不能让用户产生混淆。

P.S 看完本书我的一些小感想，在之前的项目中确实有些小部分忽略了。这本书运用了一些简单的语言和方式说了一些比较使用方面，这点是不错的。书里的内容不单单是运用在页面上，也可以运用在其他的设计上也可以运用在平时的生活中。通过简单的几条来慢慢叠加，不要模棱两可，原则即是简单的容易被忽略的。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>这本书提供了一个简单的方法实现——优秀的设计就是这么容易<br />
我们需要做到：</p>
<p style="padding-left: 30px;">1. 学习4大基本原则：它们比你想象的要简单</p>
<p style="padding-left: 30px;">2. 认识到自己没有运用这些原则： 形诸文字–陈述问题</p>
<p style="padding-left: 30px;">3. 应用基本原则：结果将使你大吃一惊</p>
<p style="padding-left: 30px;">
<p></br></p>
<p>四大基本原则</p>
<p style="padding-left: 30px; ">1.<strong>亲密性</strong>(Proxinmity):将相关的向组织在一起，使他们的物理位置相互靠近。<br />
&gt;目的：实现组织性<br />
&gt;物理位置的接近就意味着存在关联，把相关的元素分在一组，使它们建立更近的亲密性。<br />
&gt;需避免一个页面上有太多孤立的元素，不同属一组的元素之间不要建立关系，如果元素彼此无关，要把它们分开。</p>
<p style="padding-left: 30px; ">2.<strong>对齐</strong>(Alignment):每个元素都应该与页面上的另一个元素有某种视觉联系。<br />
&gt;目的：使页面统一而且有条理<br />
&gt;任何元素都不能在页面上随意安放，每一项都应当于页面上的某个内容存在某种视觉和逻辑联系。可选用左对齐、右对          齐、居中对齐、两端对齐。我们需要找到一条明确的对齐线并用它来左对齐的参考。<br />
&gt;需避免在一个页面上或是几个相关联的页面上混合使用多种对齐方式。</p>
<p style="padding-left: 30px; ">3.<strong>重复</strong>(Repetition):设计的某些方面需要在整个设计中重复。<br />
&gt;目的：统一并增强视觉效果<br />
&gt;重复不仅对只有一页的作品很有用，对多页的文档设计更显重要。<br />
&gt;需避免太多的重复一个元素，要注意对比的价值</p>
<p style="padding-left: 30px; ">4.<strong>对比</strong>(Contrast):要避免页面上的元素太过于相似<br />
&gt;目的：增强页面的效果，能是页面更有可读性；其有助于信息的组织。<br />
&gt;如果两个相不完全相同，就应该使之截然不同。重要的是：对比一定要强烈，这样可以提高视觉上的敏感度。<br />
&gt;需避免不要把对比做成了冲突。对比元素不能让用户产生混淆。</p>
<p style="padding-left: 30px; ">
<p>P.S 看完本书我的一些小感想，在之前的项目中确实有些小部分忽略了。这本书运用了一些简单的语言和方式说了一些比较使用方面，这点是不错的。书里的内容不单单是运用在页面上，也可以运用在其他的设计上也可以运用在平时的生活中。通过简单的几条来慢慢叠加，不要模棱两可，原则即是简单的容易被忽略的。</p>
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		</item>
		<item>
		<title>谈谈《人月神话》：三、追寻事物本质-《天才是如何思考的》分析事物的本质</title>
		<link>http://www.heyux.com/2009/10/16/mythical-man-month-mind/</link>
		<comments>http://www.heyux.com/2009/10/16/mythical-man-month-mind/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Oct 2009 08:37:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>老三</dc:creator>
				<category><![CDATA[读书笔记]]></category>
		<category><![CDATA[人月神话]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.heyux.com/?p=159</guid>
		<description><![CDATA[发现事物的本质，是一项艰苦的工作。需要具备一定的技能和恒心。天才们在这方面得心应手，只要看到了本质，就会比别人领悟得更快，做得更好。寻找本质的工作是艰难的，但专门设计的练习可以帮你。下面我们先做两个练习。
给事物定义
在我的课堂上，常要求学生们给出一些简单的事物——如桌子或自行车——的定义。下面是一则典型的师生对话：
A:桌子？是一块木头板，有四条腿。
Q:木头？不能是塑料的吗？或铁的？玻璃的？
A:嗯。对不起。说是一个平面，有四条腿，好一点。
Q:好吧。你说有四条腿。没有三条腿的桌子吗？
A:嗯……
Q:没有两条腿的桌子吗？
A:嗯……
Q:没有一条腿的桌子吗？
A:嗯……
Q:所以说，桌子有几条腿无关紧要。桌腿的数量，作为一个桌子的特征之一，并不是必须的。
对吗？
A:对。
Q:很好。我们接着进行。有没有一条腿也没有的桌子呢？
A:有……没有……
Q:好吧，有没有挂在墙上的桌子呢？
A:有。
Q:那么，这些桌子就没有腿。那么悬起来的桌子呢？
A:嗯……我们没想过那种桌子。
Q:因此，桌腿作为一个参数，根本不是必要的。是吗？
A:是。
Q:那么，这个定义还剩下什么呢？一个平面？你是说一个平面吗？
A:是的。
Q:好吧。墙是一个平面。是桌子吗？
A:不是（很难为情）……我们指的是一个水平的表面。
Q:水平的？有时有些桌子会有点倾斜，所以作为一个特征，水平并不总是事实。再说，地板是
个水平的表面。天花板是个水平的表面。它们是桌子吗？
A:不是（大笑）……
Q:那么，你们的桌子定义还剩了什么呢？
A:什么也没有。
Q:这就是说，第一个定义没有包含必要的特征。回过头来看。你们一定知道定义是用来指定事 物本质的。所以，桌子的本质是什么？
A:……(沉默)……
好吧，事物的实质必须包含事物的必要的和充足的特征，这样人们才能从一个定义中了解该 事物。同时，记住这个规则：给事物定义之前，先从抽象阶形图中找出最接近的范畴（具体的范畴位于下面，普遍的范畴位于上面，从下到上，从具体到普遍）。在 进入上一级范畴之前，把要定义的事物分为几部分。下面是图形演示的做法：
（图略）
例如：
你想给鬈毛狗下个定义，你会怎么说呢？
狗。一种宠物。
很好。如果你说是一种宠物，那么它在抽象范畴内就太靠上了，因为猫也是宠物、鹦鹉也是 宠物。鱼也是宠物。鬈毛狗的抽象阶形图如下所示：
物体
活物（因为有无生命的物体）
宠物（因为野生动物不是宠物）
狗（因为猫也是宠物）、鸟、鱼等
鬈毛狗（因为还有小猎犬、叭喇狗等）
说鬈毛狗是狗的一种，很好；“驯化了的狗”更好，因为还有像澳洲野狗。
从这个抽象阶形 图中稍高一级的范畴开始，下到狗的其他种类上去，然后定义一只鬈毛狗与德国短毛猎狗、 中国家犬等其他狗的不同处。    现在让我们回到桌子这个话题上去：
Q:桌子是什么？你从哪儿开始？
A:上一级！是一件家具。
Q:很好。就这一点，就可以排除地板、天花板和墙。好极了！现在让我们到最下一级，区分桌子和其他家具。
A:是一件某种意义上有水平表面的家具。
Q:差不多，但椅子和书架也有水平表面。它们是桌子吗？
A:不是。
Q:再试试。
A:椅子是用来坐的。
Q:嗯……我也可以坐到桌子上去呀。不过，这是个很不错的尝试！
A:桌子比椅子大，是为了工具用的。
Q:好极了！当你说到“为了”某物时。你就接近一个物体的功能了：椅子是为了坐。桌子是为 了工作、支承并用作工具台。书架只有支承作用。那么到底桌子是什么呢？
A:工具台，并在吃饭时也可以使用的家具。
Q:棒极了！现在把这句话压缩成两三个词的定义。你拿工具都在桌子上做些什么呀？桌子能帮 你做什么呢？
A:整理东西，便于使用。
Q:妙极了！再短一些！
A:组织工作空间用的家具
Q:哇！对比一下第一个定义和最后一个定义。多大的不同！看到了吗？
A:噢，是的！
这就是琐碎的或表象的定义——塑料的、有腿的、有表面的，及其他所有不重要的事项——与天才或实质定义的区别所在。发现事物的本质容易吗？
不容易，太难了。
当然难了。不过，如果你能训练自己给出像刚才这样的定义的话，你认为人们会不会把你看 作天才呢？
当然会了。
所以说，命运掌握在自己手中（确切地说，在自己脑子里）。训练你自己给出类似上面的定 义。后，我们会学习另一种技巧——掌握一眼看到本质的技巧。天才发现事物的本质后，
一切就变得迎刃而解了。这就是为什么天才的解决方法总是位于抽象阶形图的上端，也就是具体/普遍这一级。
我们将继续强化这一意识，不过，现在让我们使用新的技巧看事物。
正如你在桌子这个例子所看到的，找出实质，就是排除不必要的特征或部分，挑选必要和充 分的特征或部分。所有入选的必要部分必须同时是体现本质的充分部分。桌子组织工作空间 ，而不是休息空间（如：床）或辅助空间（如：书架）。最后一点，桌子是工作空间的组织
工具，而不是工作空间的保护物（如：罩子）或工作空间的照明物（如：台灯）。只选必要
的和充分的特征——不要其他的！否则，这个事物的实质就转化成了另一事物的实质，或无
法与另一事物的实质相区分了。
检测你的定义
你已经学会下定义了，当然就有方法检测这些定义，看它们是否正确。一种最有效的方法是反例法。
先讲一个故事，这个故事是古希腊时候的事了。那时哲学家们想对人（或人类）下个定义。 柏位图的定义当时很流行，他说，人是一种没长毛的两腿动物。狄奥真尼斯，当时以言语辛 辣、行为费解著称（如：他居住在城市广场一个澡盆里）。有一天，他带着一只拨了毛的公 鸡去了柏位图的“学院”。柏位图正跟他的学生们围坐一圈讲学，狄奥真尼斯把公鸡往院子 里一丢，看着这只拨了毛的公鸡满院子里跑，哈哈大笑，喊道：“这就是柏位图所说的人！
”
所以，能找到一个反例驳斥你的定义，或证明它是错误的，是一项有待训练和实践的大能力 。还记得吗？在关于桌子定义的对话中，我只是给你们提供了一些反例，其他的什么也没做 。当时我问，“有三条的桌子吗？”当然有了。于是，桌子有四条腿的定义就证明是错误的 了。类似这样的话我问了多次，通过这种问话我们得出了正确的定义。
让我们看看怎样运用这一方法找出上例中学校校长和教育系统的本质任务。为什么我认为孩子（受教育者）和老师（教育者）才是教育体制（教/学）的本质所在呢？让我们很快检测一下。

没有校长或管理人员，教/学活动会发生吗？换句话说，有没有管理人员参预的教/学活动 吗（有没有腿的桌子吗）？有。那么，管理人员就不是教/学活动发生的本质。
没有教舍，教/学活动会发生吗？换句话说，有没有教舍的教/学活动吗？有。那么，教舍 就不是教育的本质。
没有试卷和考试，教/学活动会发生吗？能。那么，试卷和考试就不是本质。
没有教师，教/学活动会发生吗？不会。必须有教师（某种形式的）。所以，教师是本质。
没有学生，教/学活动会发生吗？不会。所以，学生是教/学体制的本质。

结论很简单：没有孩子（学生），就不存在教/学活动，不存在教育，不存在教育体制。孩子才是教育体制的本质。
你的机会来了。根据你在定义桌子、检测人的定义和找出教育的本质一系列过程中所掌握的知识，能找出你工作的本质吗？能找出你生活的本质吗？能找出音乐、文学、创造性和天才的本质吗？
有了刚刚学会的技巧，你对创造性或天才的定义可能才是最好的。你是你的未来的创造者。你的定义可能使你的生活发生翻天覆地的变化；这样，你就成了大能力者，成了成千上万本 书中提到的天才，成了一个为成千上万人所称道、为成千上万人所崇拜的人。这就是天才的 道路，而你就是正在成长中的天才。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>发现事物的本质，是一项艰苦的工作。需要具备一定的技能和恒心。天才们在这方面得心应手，只要看到了本质，就会比别人领悟得更快，做得更好。寻找本质的工作是艰难的，但专门设计的练习可以帮你。下面我们先做两个练习。</p>
<h3>给事物定义</h3>
<p>在我的课堂上，常要求学生们给出一些简单的事物——如桌子或自行车——的定义。下面是一则典型的师生对话：</p>
<blockquote><p>A:桌子？是一块木头板，有四条腿。</p>
<p><strong>Q:木头？不能是塑料的吗？或铁的？玻璃的？</strong></p>
<p>A:嗯。对不起。说是一个平面，有四条腿，好一点。</p>
<p><strong>Q:好吧。你说有四条腿。没有三条腿的桌子吗？</strong></p>
<p>A:嗯……</p>
<p><strong>Q:没有两条腿的桌子吗？</strong></p>
<p>A:嗯……</p>
<p><strong>Q:没有一条腿的桌子吗？</strong></p>
<p>A:嗯……</p>
<p><strong>Q:所以说，桌子有几条腿无关紧要。桌腿的数量，作为一个桌子的特征之一，并不是必须的。<br />
对吗？</strong></p>
<p>A:对。</p>
<p><strong>Q:很好。我们接着进行。有没有一条腿也没有的桌子呢？</strong></p>
<p>A:有……没有……</p>
<p><strong>Q:好吧，有没有挂在墙上的桌子呢？</strong></p>
<p>A:有。</p>
<p><strong>Q:那么，这些桌子就没有腿。那么悬起来的桌子呢？</strong></p>
<p>A:嗯……我们没想过那种桌子。</p>
<p><strong>Q:因此，桌腿作为一个参数，根本不是必要的。是吗？</strong></p>
<p>A:是。</p>
<p><strong>Q:那么，这个定义还剩下什么呢？一个平面？你是说一个平面吗？</strong></p>
<p>A:是的。</p>
<p><strong>Q:好吧。墙是一个平面。是桌子吗？</strong></p>
<p>A:不是（很难为情）……我们指的是一个水平的表面。</p>
<p><strong>Q:水平的？有时有些桌子会有点倾斜，所以作为一个特征，水平并不总是事实。再说，地板是<br />
个水平的表面。天花板是个水平的表面。它们是桌子吗？</strong></p>
<p>A:不是（大笑）……</p>
<p><strong>Q:那么，你们的桌子定义还剩了什么呢？</strong></p>
<p>A:什么也没有。</p>
<p><strong>Q:这就是说，第一个定义没有包含必要的特征。回过头来看。你们一定知道定义是用来指定事 物本质的。所以，桌子的本质是什么？</strong></p>
<p>A:……(沉默)……</p></blockquote>
<p>好吧，事物的实质必须包含事物的必要的和充足的特征，这样人们才能从一个定义中了解该 事物。同时，记住这个规则：给事物定义之前，先从抽象阶形图中找出最接近的范畴（具体的范畴位于下面，普遍的范畴位于上面，从下到上，从具体到普遍）。在 进入上一级范畴之前，把要定义的事物分为几部分。下面是图形演示的做法：</p>
<p>（图略）</p>
<blockquote><p>例如：</p>
<p><strong>你想给鬈毛狗下个定义，你会怎么说呢？</strong></p>
<p>狗。一种宠物。</p>
<p><strong>很好。如果你说是一种宠物，那么它在抽象范畴内就太靠上了，因为猫也是宠物、鹦鹉也是 宠物。鱼也是宠物。鬈毛狗的抽象阶形图如下所示：</strong></p>
<p>物体</p>
<p>活物（因为有无生命的物体）</p>
<p>宠物（因为野生动物不是宠物）</p>
<p>狗（因为猫也是宠物）、鸟、鱼等</p>
<p>鬈毛狗（因为还有小猎犬、叭喇狗等）</p>
<p>说鬈毛狗是狗的一种，很好；“驯化了的狗”更好，因为还有像澳洲野狗。</p></blockquote>
<p>从这个抽象阶形 图中稍高一级的范畴开始，下到狗的其他种类上去，然后定义一只鬈毛狗与德国短毛猎狗、 中国家犬等其他狗的不同处。    现在让我们回到桌子这个话题上去：</p>
<blockquote><p><strong>Q:桌子是什么？你从哪儿开始？</strong></p>
<p>A:上一级！是一件家具。</p>
<p><strong>Q:很好。就这一点，就可以排除地板、天花板和墙。好极了！现在让我们到最下一级，区分桌子和其他家具。</p>
<p></strong>A:是一件某种意义上有水平表面的家具。</p>
<p><strong>Q:差不多，但椅子和书架也有水平表面。它们是桌子吗？</strong></p>
<p>A:不是。</p>
<p><strong>Q:再试试。</strong></p>
<p>A:椅子是用来坐的。</p>
<p><strong>Q:嗯……我也可以坐到桌子上去呀。不过，这是个很不错的尝试！</strong></p>
<p>A:桌子比椅子大，是为了工具用的。</p>
<p><strong>Q:好极了！当你说到“为了”某物时。你就接近一个物体的功能了：椅子是为了坐。桌子是为 了工作、支承并用作工具台。书架只有支承作用。那么到底桌子是什么呢？</strong></p>
<p>A:工具台，并在吃饭时也可以使用的家具。</p>
<p><strong>Q:棒极了！现在把这句话压缩成两三个词的定义。你拿工具都在桌子上做些什么呀？桌子能帮 你做什么呢？</p>
<p></strong>A:整理东西，便于使用。</p>
<p><strong>Q:妙极了！再短一些！</strong></p>
<p>A:组织工作空间用的家具</p>
<p><strong>Q:哇！对比一下第一个定义和最后一个定义。多大的不同！看到了吗？</strong></p>
<p>A:噢，是的！</p></blockquote>
<p>这就是琐碎的或表象的定义——塑料的、有腿的、有表面的，及其他所有不重要的事项——与天才或实质定义的区别所在。发现事物的本质容易吗？</p>
<p>不容易，太难了。</p>
<p>当然难了。不过，如果你能训练自己给出像刚才这样的定义的话，你认为人们会不会把你看 作天才呢？</p>
<p>当然会了。</p>
<p>所以说，命运掌握在自己手中（确切地说，在自己脑子里）。训练你自己给出类似上面的定 义。后，我们会学习另一种技巧——掌握一眼看到本质的技巧。天才发现事物的本质后，<br />
一切就变得迎刃而解了。这就是为什么天才的解决方法总是位于抽象阶形图的上端，也就是具体/普遍这一级。</p>
<p>我们将继续强化这一意识，不过，现在让我们使用新的技巧看事物。</p>
<p>正如你在桌子这个例子所看到的，找出实质，就是排除不必要的特征或部分，挑选必要和充 分的特征或部分。所有入选的必要部分必须同时是体现本质的充分部分。桌子组织工作空间 ，而不是休息空间（如：床）或辅助空间（如：书架）。最后一点，桌子是工作空间的组织<br />
工具，而不是工作空间的保护物（如：罩子）或工作空间的照明物（如：台灯）。只选必要<br />
的和充分的特征——不要其他的！否则，这个事物的实质就转化成了另一事物的实质，或无<br />
法与另一事物的实质相区分了。</p>
<h3>检测你的定义</h3>
<p>你已经学会下定义了，当然就有方法检测这些定义，看它们是否正确。一种最有效的方法是<strong>反例法</strong>。</p>
<blockquote><p>先讲一个故事，这个故事是古希腊时候的事了。那时哲学家们想对人（或人类）下个定义。 柏位图的定义当时很流行，他说，人是一种没长毛的两腿动物。狄奥真尼斯，当时以言语辛 辣、行为费解著称（如：他居住在城市广场一个澡盆里）。有一天，他带着一只拨了毛的公 鸡去了柏位图的“学院”。柏位图正跟他的学生们围坐一圈讲学，狄奥真尼斯把公鸡往院子 里一丢，看着这只拨了毛的公鸡满院子里跑，哈哈大笑，喊道：“这就是柏位图所说的人！<br />
”</p></blockquote>
<p>所以，能找到一个反例驳斥你的定义，或证明它是错误的，是一项有待训练和实践的大能力 。还记得吗？在关于桌子定义的对话中，我只是给你们提供了一些反例，其他的什么也没做 。当时我问，“有三条的桌子吗？”当然有了。于是，桌子有四条腿的定义就证明是错误的 了。类似这样的话我问了多次，通过这种问话我们得出了正确的定义。</p>
<p>让我们看看怎样运用这一方法找出上例中学校校长和教育系统的本质任务。为什么我认为<strong>孩子（受教育者）和老师（教育者）才是教育体制（教/学）的本质所在呢</strong>？让我们很快检测一下。</p>
<ul>
<li>没有校长或管理人员，教/学活动会发生吗？换句话说，有没有管理人员参预的教/学活动 吗（有没有腿的桌子吗）？有。那么，管理人员就不是教/学活动发生的本质。</li>
<li>没有教舍，教/学活动会发生吗？换句话说，有没有教舍的教/学活动吗？有。那么，教舍 就不是教育的本质。</li>
<li>没有试卷和考试，教/学活动会发生吗？能。那么，试卷和考试就不是本质。</li>
<li>没有教师，教/学活动会发生吗？不会。必须有教师（某种形式的）。所以，教师是本质。</li>
<li>没有学生，教/学活动会发生吗？不会。所以，学生是教/学体制的本质。</li>
</ul>
<p>结论很简单：没有孩子（学生），就不存在教/学活动，不存在教育，不存在教育体制。孩子才是教育体制的本质。</p>
<p>你的机会来了。根据你在定义桌子、检测人的定义和找出教育的本质一系列过程中所掌握的知识，能找出你工作的本质吗？能找出你生活的本质吗？能找出音乐、文学、创造性和天才的本质吗？</p>
<p>有了刚刚学会的技巧，你对创造性或天才的定义可能才是最好的。你是你的未来的创造者。你的定义可能使你的生活发生翻天覆地的变化；这样，你就成了大能力者，成了成千上万本 书中提到的天才，成了一个为成千上万人所称道、为成千上万人所崇拜的人。这就是天才的 道路，而你就是正在成长中的天才。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>谈谈《人月神话》：二、哪些是现象，哪些是答案，而哪些才是本质？</title>
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		<pubDate>Fri, 16 Oct 2009 08:36:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>老三</dc:creator>
				<category><![CDATA[读书笔记]]></category>
		<category><![CDATA[人月神话]]></category>

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		<description><![CDATA[我们先来看一个例子：
街口的乞丐向我伸出手来，我给了他十元钞票。
用现象、答案、本质来分析问题：我给出了解决了他伸手（这个问题）的答案，但没并有触及他伸手的本质：饥饿；更未能触及整个事件的本质：贫穷(或者懒惰)。
《人月神话》对我触动较深的就是他的现象、答案、本质体系。纵览全书，提出了很多问题、解答、本质，周爱民统计的数据如下：

现象、答案、本质统计


章
现象
答案
本质
章
现象
答案
本质




1
3
 
 
9
7
7
2


2
10
1
1
10
7
4
1


3
3
3
 
11
21
6
2


4
3
4
1
12
15
3
1


5
3
2
 
13
13
4
 


6
3
5
1
14
13
4
1


7
5
14
2
15
9
5
1


8
10
 
1
统计
62%
31%
7%



列表中分出了三类：现象、答案和本质。其中现象62%，答案31%，本质7%。对“现象－答案－本质”的分析存在主观的成分，因此你可以重做这个实验。在上面的列表的分析过程中，看到这样的几点本质：

原文以及对应的本质


本质含义
原文
注


项目在定义阶段就发生了错误
2.6我们围绕成本核算的估计技术，混淆了工作量和项目进展。人月是危险和带有欺骗性的神话，因为它暗示人员数量和时间是可以相互替换的。
 


概念不完整＝定义不明确＝无法实施
4.1 “概念完整性是系统设计中最重要的考虑因素”
注1


形式化会带来精确的定义
6.3出于精确性的考虑，我们需要形式化的设计定义，同样，我们需要记叙性定义来加深理解。
 


组织是交流（沟通）的结果
7.1巴比伦塔项目的失败是因为缺乏交流，以及交流的结果——组织。
 


组织的目标：减少必要的交流和协作量
7.16 团队组织的目标是为了减少必要的交流和协作量。
 


小型程序与大型程序不同
8.2 构建独立小型程序的数据不适用于编程系统项目。
 


私利性是本质问题
9.6 在大型的团队中，各个小组倾向于不断地局部优化，以满足自己的目标，而较少考虑队用户的整体影响。这种方向性的问题是大型项目的主要危险。
注2


数据表现形式是编程的根本
9.16 更普遍的是，战略上突破常来自于数据或表的重新表达。数据的表现形式是编程的根本。
 


项目经理的基本职责
10.9 项目经理的基本职责是使每个人都向着相同的方向前进。
 


产品交付的关键是质量的保障程度
11.7 “开发人员交付的是用户满意程度，而不仅仅是实际的产品。”（Cosgrove）
注3


用户需求变化的根源
11.9 软件产品易于掌握的特性和不可见性，导致了它的构建人员（特别容易）面临着永恒的需求变更。
 


某些计算机资源不能总是方便的得到
12.4 目标机器的使用需求量是一种特殊曲线：刚开始使用率非常低，突然出现爆发性的增长，接着趋于平缓。
注4


里程碑的性质／定义
14.4 里程碑必须是具体的、特定的、可度量的事件，能进行清晰能定义。
 


程序＝用户认识＋机器认识
15.1 对于软件编程产品来说，程序向用户所呈现的面貌与提供给机器识别的内容同样重要。
 



注1：这里“精确定义”是本质，形式化只是答案。
注2：对组织中的个体或组织的局部来说。
注3：产品问题不是本身的“完成度”的问题，而是用户可感受到的质量问题。
注4：书用例举的是“调试环境和目标系统”，但可以引申到例如“目标用户”或者“客户现场”。
上表列出的“62%的现象”只是Brooks从四十年前就好心的提醒我们：看啦，快看看这些奇怪的现象，你难道不觉得它们奇怪么？Brooks没有告诉我们真理，于是，我们开始关注这些现象，并把它们当成关注的焦点。现在，很多Brooks先生曾经给出的答案已经变成了思考同类问题的现实现象。你可以在工程中应用这些既有的答案。
事实是：我们现在的很多工程知识，——无论是从书上看到的，还是从实践中体验到的——大多未曾脱离《人月神话》之所言。《人月神话》“是一本可怕的书”。然而我认为真正的可怕之处在于：如今只要论及工程，那么所讲述的一定是Brooks的这样的经验以及由此推出的观点，或者在不违背这些经验和观点上的一些具体的实作方法！我们全然不顾书中所言是现象，还是本质的推论，或者只是现象归结的一个（未必正确的）答案。尽管这些答案大多数时候都如同预期地出现在你的现实项目中：



原文
基本含义
现实




规格说明的风格必须清晰、完整和准确。用户常常会单独提到某个定义，所以每条说明都必须重复所有的基本要素，所以所有文字都要相互一致。这往往使手册读起来枯燥乏味，但是精确比生动更加重要。(P46)
重复所有基本要素，以便于单个的特性可能会被抽离出来进行讨论。
RUP


将来的规格说明同时包括形式化和记叙性定义两种方式。(P46)
用形式化来精确定义，用记叙性定义来被充说明。
UML


使用实现来作为一种定义的方式有一些优点……（但）可能更加过度地规定了外部功能。(P47)
陈述实现并不是设计中规定外部功能的方法。
UserCase不应指示或暗示实现的方法。


对软件系统的体系结构师而言，存在一种更加可爱的方法来分发和强制定义。对于建立模块间接口语法，而非语义时，它特别有用……(P48)
寻求一种描述功能而不涉及实现的方法，来协助架构师陈述它们的设计。
Interface


项目工作手册不是独立的一篇文档，它是对项目必须产出的一系列文档进行组织的一种结构。项目所有的文档都必须是该结构的一部分……(P54)
项目工作手册应当有组织、有结构地陈述项目各个方面的细节。
RUP


笨拙的文字归档工作确保了所有变更会被阅读，这正是工作手册要达到的目的。(P56)
确保变更不会丢失。
需求管理系统或任务管理系统


是因为控制序更加复杂,所以需要更多的人员？或者因为它们被分派了过多的人员，所以要求有更多的模块？是因为复杂程度非常高，还是分配较多的人员，导致花费了更长的时间？没有人可以确定……(P64)
随时关注生产率并控制它。
项目管理软件


但是只有书面计划是精确和可以沟通的。计划中包括了时间、地点、人物、做什么、资金……(P75)
以书面化的形式来制定计划，并且确保一些要素的准确性。
项目管理软件


试验性的系统必须被构建然后丢弃……(P77)
做一个原型并准备好扔掉它。
原型过程


目标上的一些变化无可避免，事先为它们做准备总比假设它们不会出现要好得多。不但目标上的变化不可避免，而且设计策略和技术上的变化也不可避免……(P77)
为变化而做出设计。
延长设计和迭代的周期。风险评估。


流程图是被吹捧得最过分的一种程序文档。事实上，很多程序甚至不需要流程图，很少有程序需要一页纸以上的流程图。 (P107)
编程的结果产生流程图（以供讨论和分析），而不是对照着流程图进行编程。
编程的结果产生流程图（以供讨论和分析），而不是对照着流程图进行编程。


试图把信息放在不同的文件中，并努力维持它们之间的同步，是一种非常费力不讨好的事情……(P108)
文档应该与代码同步。
代码文档化。


没有银弹(P114)
 
所有曾被认为是银弹的东西都无情地否定了。



我们应该清楚：现象的存在与是否被发现无关。

苹果从树上掉到地上是现象，你看见这个现象也并不体现你的伟大，你四处大叫“苹果掉地上了”会被人当成疯子。牛顿没有被人（因此）看成疯子的原因：现象只是引起了他的注意，而探究到“本质”才是关键。Brooks给我们描述了现象，在历史的发展中逐渐找到了问题，也逐渐找到了本质。

训练自身发现事物现象与本质的能力在项目开发中至关重要，我们如何去做呢？通常我们总是能给出“答案”，但未见得触及“本质”。作为交互设计师来讲，我们在做项目时一味的调整、修改是不能从根本上解决问题的，抓住问题的本质才是好的办法。
如何追寻事物的本质？
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>我们先来看一个例子：</p>
<blockquote><p>街口的乞丐向我伸出手来，我给了他十元钞票。</p></blockquote>
<p>用现象、答案、本质来分析问题：我给出了解决了他伸手（这个问题）的答案，但没并有触及他伸手的本质：饥饿；更未能触及整个事件的本质：贫穷(或者懒惰)。</p>
<p>《人月神话》对我触动较深的就是他的现象、答案、本质体系。纵览全书，提出了很多问题、解答、本质，<a href="http://hi.csdn.net/aimingoo">周爱民</a>统计的数据如下：</p>
<table cellspacing="0" cellpadding="0" class="table-data" style="width:600px;">
<caption>现象、答案、本质统计</caption>
<thead>
<tr>
<th scope="col">章</th>
<th scope="col">现象</th>
<th scope="col">答案</th>
<th scope="col">本质</th>
<th scope="col">章</th>
<th scope="col">现象</th>
<th scope="col">答案</th>
<th scope="col">本质</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<th scope="row">1</th>
<td>3</td>
<td> </td>
<td> </td>
<th scope="row">9</th>
<td>7</td>
<td>7</td>
<td>2</td>
</tr>
<tr class="odd">
<th scope="row">2</th>
<td>10</td>
<td>1</td>
<td>1</td>
<th scope="row">10</th>
<td>7</td>
<td>4</td>
<td>1</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row">3</th>
<td>3</td>
<td>3</td>
<td> </td>
<th scope="row">11</th>
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<td>6</td>
<td>2</td>
</tr>
<tr class="odd">
<th scope="row">4</th>
<td>3</td>
<td>4</td>
<td>1</td>
<th scope="row">12</th>
<td>15</td>
<td>3</td>
<td>1</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row">5</th>
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<td> </td>
<th scope="row">13</th>
<td>13</td>
<td>4</td>
<td> </td>
</tr>
<tr class="odd">
<th scope="row">6</th>
<td>3</td>
<td>5</td>
<td>1</td>
<th scope="row">14</th>
<td>13</td>
<td>4</td>
<td>1</td>
</tr>
<tr>
<th scope="row">7</th>
<td>5</td>
<td>14</td>
<td>2</td>
<th scope="row">15</th>
<td>9</td>
<td>5</td>
<td>1</td>
</tr>
<tr class="odd">
<th scope="row">8</th>
<td>10</td>
<td> </td>
<td>1</td>
<th scope="row">统计</th>
<td>62%</td>
<td>31%</td>
<td>7%</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>列表中分出了三类：现象、答案和本质。其中现象62%，答案31%，本质7%。对“现象－答案－本质”的分析存在主观的成分，因此你可以重做这个实验。在上面的列表的分析过程中，看到这样的几点本质：</p>
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="table-data" style="text-align:left; width:600px;">
<caption>原文以及对应的本质</caption>
<tbody>
<tr>
<th scope="col" style="width:200px">本质含义</th>
<th scope="col">原文</th>
<th scope="col" style="width:30px">注</th>
</tr>
<tr>
<td>项目在定义阶段就发生了错误</td>
<td>2.6我们围绕成本核算的估计技术，混淆了工作量和项目进展。人月是危险和带有欺骗性的神话，因为它暗示人员数量和时间是可以相互替换的。</td>
<td> </td>
</tr>
<tr class="odd">
<td>概念不完整＝定义不明确＝无法实施</td>
<td>4.1 “概念完整性是系统设计中最重要的考虑因素”</td>
<td>注1</td>
</tr>
<tr>
<td>形式化会带来精确的定义</td>
<td>6.3出于精确性的考虑，我们需要形式化的设计定义，同样，我们需要记叙性定义来加深理解。</td>
<td> </td>
</tr>
<tr class="odd">
<td>组织是交流（沟通）的结果</td>
<td>7.1巴比伦塔项目的失败是因为缺乏交流，以及交流的结果——组织。</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>组织的目标：减少必要的交流和协作量</td>
<td>7.16 团队组织的目标是为了减少必要的交流和协作量。</td>
<td> </td>
</tr>
<tr class="odd">
<td>小型程序与大型程序不同</td>
<td>8.2 构建独立小型程序的数据不适用于编程系统项目。</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>私利性是本质问题</td>
<td>9.6 在大型的团队中，各个小组倾向于不断地局部优化，以满足自己的目标，而较少考虑队用户的整体影响。这种方向性的问题是大型项目的主要危险。</td>
<td>注2</td>
</tr>
<tr class="odd">
<td>数据表现形式是编程的根本</td>
<td>9.16 更普遍的是，战略上突破常来自于数据或表的重新表达。数据的表现形式是编程的根本。</td>
<td> </td>
</tr>
<tr>
<td>项目经理的基本职责</td>
<td>10.9 项目经理的基本职责是使每个人都向着相同的方向前进。</td>
<td> </td>
</tr>
<tr class="odd">
<td>产品交付的关键是质量的保障程度</td>
<td>11.7 “开发人员交付的是用户满意程度，而不仅仅是实际的产品。”（Cosgrove）</td>
<td>注3</td>
</tr>
<tr>
<td>用户需求变化的根源</td>
<td>11.9 软件产品易于掌握的特性和不可见性，导致了它的构建人员（特别容易）面临着永恒的需求变更。</td>
<td> </td>
</tr>
<tr class="odd">
<td>某些计算机资源不能总是方便的得到</td>
<td>12.4 目标机器的使用需求量是一种特殊曲线：刚开始使用率非常低，突然出现爆发性的增长，接着趋于平缓。</td>
<td>注4</td>
</tr>
<tr>
<td>里程碑的性质／定义</td>
<td>14.4 里程碑必须是具体的、特定的、可度量的事件，能进行清晰能定义。</td>
<td> </td>
</tr>
<tr class="odd">
<td>程序＝用户认识＋机器认识</td>
<td>15.1 对于软件编程产品来说，程序向用户所呈现的面貌与提供给机器识别的内容同样重要。</td>
<td> </td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><sup>注1：这里“精确定义”是本质，形式化只是答案。</sup><br />
<sup>注2：对组织中的个体或组织的局部来说。</sup><br />
<sup>注3：产品问题不是本身的“完成度”的问题，而是用户可感受到的质量问题。</sup><br />
<sup>注4：书用例举的是“调试环境和目标系统”，但可以引申到例如“目标用户”或者“客户现场”。</sup></p>
<p>上表列出的“62%的现象”只是Brooks从四十年前就好心的提醒我们：看啦，快看看这些奇怪的现象，你难道不觉得它们奇怪么？Brooks没有告诉我们真理，于是，我们开始关注这些现象，并把它们当成关注的焦点。现在，很多Brooks先生曾经给出的答案已经变成了思考同类问题的现实现象。你可以在工程中应用这些既有的答案。</p>
<p>事实是：我们现在的很多工程知识，——无论是从书上看到的，还是从实践中体验到的——大多未曾脱离《人月神话》之所言。《人月神话》“是一本可怕的书”。然而我认为真正的可怕之处在于：如今只要论及工程，那么所讲述的一定是Brooks的这样的经验以及由此推出的观点，或者在不违背这些经验和观点上的一些具体的实作方法！我们全然不顾书中所言是现象，还是本质的推论，或者只是现象归结的一个（未必正确的）答案。尽管这些答案大多数时候都如同预期地出现在你的现实项目中：</p>
<table cellspacing="0" cellpadding="0" class="table-data" style="width:600px; text-align:left">
<thead>
<tr>
<th scope="col" style="width:360px">原文</th>
<th scope="col" >基本含义</th>
<th scope="col" style="width:100px">现实</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>规格说明的风格必须清晰、完整和准确。用户常常会单独提到某个定义，所以每条说明都必须重复所有的基本要素，所以所有文字都要相互一致。这往往使手册读起来枯燥乏味，但是精确比生动更加重要。(P46)</td>
<td>重复所有基本要素，以便于单个的特性可能会被抽离出来进行讨论。</td>
<td>RUP</td>
</tr>
<tr class="odd">
<td>将来的规格说明同时包括形式化和记叙性定义两种方式。(P46)</td>
<td>用形式化来精确定义，用记叙性定义来被充说明。</td>
<td>UML</td>
</tr>
<tr>
<td>使用实现来作为一种定义的方式有一些优点……（但）可能更加过度地规定了外部功能。(P47)</td>
<td>陈述实现并不是设计中规定外部功能的方法。</td>
<td>UserCase不应指示或暗示实现的方法。</td>
</tr>
<tr class="odd">
<td>对软件系统的体系结构师而言，存在一种更加可爱的方法来分发和强制定义。对于建立模块间接口语法，而非语义时，它特别有用……(P48)</td>
<td>寻求一种描述功能而不涉及实现的方法，来协助架构师陈述它们的设计。</td>
<td>Interface</td>
</tr>
<tr>
<td>项目工作手册不是独立的一篇文档，它是对项目必须产出的一系列文档进行组织的一种结构。项目所有的文档都必须是该结构的一部分……(P54)</td>
<td>项目工作手册应当有组织、有结构地陈述项目各个方面的细节。</td>
<td>RUP</td>
</tr>
<tr class="odd">
<td>笨拙的文字归档工作确保了所有变更会被阅读，这正是工作手册要达到的目的。(P56)</td>
<td>确保变更不会丢失。</td>
<td>需求管理系统或任务管理系统</td>
</tr>
<tr>
<td>是因为控制序更加复杂,所以需要更多的人员？或者因为它们被分派了过多的人员，所以要求有更多的模块？是因为复杂程度非常高，还是分配较多的人员，导致花费了更长的时间？没有人可以确定……(P64)</td>
<td>随时关注生产率并控制它。</td>
<td>项目管理软件</td>
</tr>
<tr class="odd">
<td>但是只有书面计划是精确和可以沟通的。计划中包括了时间、地点、人物、做什么、资金……(P75)</td>
<td>以书面化的形式来制定计划，并且确保一些要素的准确性。</td>
<td>项目管理软件</td>
</tr>
<tr>
<td>试验性的系统必须被构建然后丢弃……(P77)</td>
<td>做一个原型并准备好扔掉它。</td>
<td>原型过程</td>
</tr>
<tr class="odd">
<td>目标上的一些变化无可避免，事先为它们做准备总比假设它们不会出现要好得多。不但目标上的变化不可避免，而且设计策略和技术上的变化也不可避免……(P77)</td>
<td>为变化而做出设计。</td>
<td>延长设计和迭代的周期。风险评估。</td>
</tr>
<tr>
<td>流程图是被吹捧得最过分的一种程序文档。事实上，很多程序甚至不需要流程图，很少有程序需要一页纸以上的流程图。 (P107)</td>
<td>编程的结果产生流程图（以供讨论和分析），而不是对照着流程图进行编程。</td>
<td>编程的结果产生流程图（以供讨论和分析），而不是对照着流程图进行编程。</td>
</tr>
<tr class="odd">
<td>试图把信息放在不同的文件中，并努力维持它们之间的同步，是一种非常费力不讨好的事情……(P108)</td>
<td>文档应该与代码同步。</td>
<td>代码文档化。</td>
</tr>
<tr>
<td>没有银弹(P114)</td>
<td> </td>
<td>所有曾被认为是银弹的东西都无情地否定了。</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>我们应该清楚：<strong>现象的存在与是否被发现无关。</strong></p>
<blockquote><p>
苹果从树上掉到地上是现象，你看见这个现象也并不体现你的伟大，你四处大叫“苹果掉地上了”会被人当成疯子。牛顿没有被人（因此）看成疯子的原因：现象只是引起了他的注意，而探究到“本质”才是关键。Brooks给我们描述了现象，在历史的发展中逐渐找到了问题，也逐渐找到了本质。
</p></blockquote>
<p>训练自身发现事物现象与本质的能力在项目开发中至关重要，我们如何去做呢？<strong>通常我们总是能给出“答案”，但未见得触及“本质”。</strong>作为交互设计师来讲，我们在做项目时一味的调整、修改是不能从根本上解决问题的，抓住问题的本质才是好的办法。</p>
<p>如何追寻事物的本质？</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
	</channel>
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