相信组内有很多人都是匡威的粉丝~
之前做的一个“匡威百年”的PPT,摘一些跟大家分享。

















《Search User Interfaces》是伯克利大学信息学院教授Marti Hearst撰写的关于搜索用户界面的书籍,从以用户为中心的角度介绍了搜索界面设计的各个方面。由于本书内容与我现在从事工作有密切联系,因此阅读兴趣一直很高。苦于没有中文版,只能咬牙坚持浅读一下英文在线版,在此强烈期待一下中文版的面世。作者将本书原版放在网上提供免费阅读:http://searchuserinterfaces.com/book/
书中花了很大篇幅阐述搜索与分类浏览之间的关系和整合方式,刚好淘宝搜索正是一个搜索与分类结合的典型案例,因此本文就结合淘宝搜索的案例聊一下这个话题。 Read more »
最近在看《免费》一书,里面提到非货币经济,有点意思。书中提到非货币市场(如图),说“ 当钞票不再是市场上最重要的交易信号的时候,‘注意力经济’和‘声誉经济’的地位和价值陡然提升。”突然一下发现周围都是注意力经济和声誉经济。

网络让人之间、物之间、人和物之间的关系越来越错综复杂,人们纷纷的想尽办法去提高注意力和声誉,因为注意力和声誉一旦量化将会成为直接的金钱。举例说明在facebook和myspace中,人们靠认识结交朋友的多少来提高自己的关注度和声誉,同时免费使用facebook和myspace的产品。而facebook和myspace也需要这些会员通过他们的产品来更多的认识朋友传播他们的品牌提高他们的产品、网站的关注度和声誉,这些东西一旦量化就将成为真金白银。同样在电子商务市场(淘宝和ebay)也是如此,当商品数量和店铺数量激增达到庞大的数字时,提高关注度和声誉也将势在必行。为了提高注意力和声誉,评价体系应运而生。通过评价体系卖家可以获得更多的关注和声誉,当然这些就可以转化成他们的生意了(这也难怪刷钻和炒作信誉的出现),同时声誉好的卖家越多也可以提高电子商务平台的声誉。这种互助互利的交换,双方都获得了想得到的利益。
这种看不见直接钱交易的劳动互换,反而威力巨大。想想为什么会威力巨大呢。这里会提到一个经济学里的概念:一个充裕市场的出现将伴随着一个(匮乏)稀缺市场的诞生。对,没错。提高注意力和声誉就是这样一个稀缺市场,它是伴随着互联网中复杂的关系和羊群效应的出现而诞生的。理论上网络的存在可以使得注意力和声誉无限的放大。
随着网络或者说数字产品走向低价或是免费,注意力和声誉将成为互换和互助的重要砝码。当然互换和互助最终也得转换成线下实物的交换和服务,形成最终的价值。
参考资料:
之前沙沙有分享过一次,于是欣然的去读了这本书,总局的用图去思考问题,怎么有些熟悉呢,也应发了一些我的思考。
我们回到过去,想象一下天天埋头在数学题的时候,我们会主动的选择我去画一个图然后慢慢的解决某个问题。把我们的难题视觉化,通过图画和一些表示符号逻辑的思考问题。
视觉化思考是解决问题非常有效的方法,尽管看起来很新鲜,但我们其实已经知道了应该怎么做了。
本书提供给我们的方法:通过4个步骤(看、观察、想像、展示)、3个视觉工具(肉眼、内心的眼睛、手眼合作)和六六法则(谁/什么、有多少、在哪里、在什么时候、怎么样、为什么)来分析并解决难题,很好用,是分析的利器,他能完善我们在分析中的遗漏使之变得周全,并逐步的剥离掉假象,直接深入本质解决问题。
全篇的读完与其说是教我们应该如何画图,更不如说是教我们用什么方法去整理我的的思维或是应该从哪些方面去考虑问题。它提供了一个模式化的思维方式,这个框架的产生能让我们把难题逐个的代入理清并解决。不过有时候还是不能完全照搬,但是这样做的好处在于它绝对能够给我们带来启发,找到偏漏的地方。 这样我们就会变得更敏锐,更具有洞察力。这些也正是我们理解、解决和沟通问题前提。
于是我也就阅读了这本书之后做了一个尝试,把我之前做过的一个项目进行研究。其实方法不一定一定是要使用在设计之前,也可以使用在设计之后进行总结的时候使用。一起演示给我们的产品经理或者是其他的朋友们,运用这种方式能够使我们更快的理解产品设计和流程也能有效地找到我们所需要的。虽然期间也发生了一些有趣的碰撞,不过没有关系,我们反复的进行着某些步骤,直至我们达成共识。这才是我们真正想要的结果。于是我们可以继续循环往复的进行尝试碰撞出更多我们将来会做的部分。恩,这或许又是一种突破。

图片上是当中的一小段在纸上分析的图片
其实还是觉得我们还是要勇于去尝试新的方法,即便是会有问题,可以反复试错积累经验。书中的方法我们可以去借鉴,不过关键还是通过练习形成自己的一套方法。
这次的尝试,我们抛开了PPT,抛开了原型,我们只有几张“餐巾纸”。
前几天读了约瑟夫·哈里南写的《错觉——WHY WE MAKE MISTAKES》新书,有感觉!了解到人们为什么总是会犯一些自己都无法察觉的错误。之后与工作结合一下,有了自己的一些看法,其中有几点就与大家一起分享一下。
1、人们看到的只是自己感觉到的和自己希望看到的那一部分。
生理原因:眼睛能够清晰看到的视觉范围只有2度,超出了这个范围,眼睛所能看到的东西就越来越模糊。因此,在网页设计的时候我一定要把主要内容区域的宽度控制在浏览者眼睛能够清晰看见的2度范围左右,这样利于用户看清主要内容,同时利于速读的浏览者。一般来说1280px宽的显示器下面,主要内容区域在500px~650px宽度是比较合适的。可以看看google、bing、yahoo等搜索结果页面,显示列表的时候宽度都不会超过650px,一般都在500px左右。OK,眼睛的生理原因知道了.接下来就要考虑目标用户对什么有感觉,他们最希望看到的东东是什么?想好了,做好内容之后就往那2度左右的范围里加吧,浏览者在这范围内轻松的看到感觉到自己喜欢的内容和文字,当然这也是自己希望看到了东东,岂不是乐哉!但是一定要注意的在横视范围类,每块区域最好只有一个重要的主题内容,千万不能百花齐放,层次分明才是上策。
说到这儿,我觉得需要说明一个事儿。就是很多广告商喜欢上传一些闪来闪去的GIF动画或者FLASH广告,觉得这样就可以第一时间的吸引用户。其实这样做不一定能吸引用户,有时反而会造成用户的反感,除非正好有用户需要广告中的东西,他们可能就会被闪来闪去的广告所吸引。因为现在已经不是网络的初期了,人们在海量信息的网络时代已经学会了过滤信息,自己已经有一个心理雷达了。是广告或者看似广告的设计都将会被用户迅速的过滤掉,甚至很多时候都不用过滤直接被忽略。所以网络广告的设计一定简洁明了直奔主题,形式不易过闪,动作不易过快,避免造成用户反感。不易过于互动,用户没有太多时间和广告玩儿。
2、人们生来就知道放弃
通常而言,人们在寻找失败的时候会放慢速度,成功后会加快寻找速度。但是人们在寻找那些平时很少能看到的东西时,几乎总是会轻易的承认自己无法找到,他们倾向加快自己放弃的速度,和压缩自己能够忍受的退出时间。哈哈,这一点说明人们的意识里原本就知道且容易去放弃。所以人们在浏览网页的时候也存在同样的意识,为了避免用户很快的放弃,我们采取的方法通常是让网页内容重点层次明确;网页路径清晰;广告根据会员喜好精确投放;提供强大的搜索功能等等。但如果在网页内容上也根据会员喜好自动精确投放的话那就更好了(现在的做法通常是用户自己个性化定制自己感兴趣的内容),这样也就能避免由于用户在找寻内容时可能出现的放弃。
3、 细节不重要,意义才重要
人们总是很容易记住其他人的职业、个人爱好和出生地(在语义学意义上,有更丰富的含义)——这些信息是有意义的,但名字往往不怎么能记住,因为他们没有明确的意义。如果这个意义可以广泛讲的话,例如:我们在做设计网页的时候往往对边框是用圆角和直角纠结不清,反过来想想浏览者对这个网站是做什么的主要内容是什么都不知道,谁又会注意你的边框是圆还是直呀。网站没有内涵没有意义,就算把这圆角做成金子也无人会关注的。因此设计网页得从大局大框架出发,做出实际内涵意义之后再修饰细节也不迟呀,先做容易让人记住的。始终要相信,人们记住你的网站不是因为圆角和直角,而是真真切切的内容。
4、瞬间判断,难以动摇
人们都有种很倔的性格,始终都是坚信自己的初衷,就算自己不愿相信但是往往最终还是这样做了。最典型的例子:买衣服往往最后都是买了自己的第一次瞬间看中的那件。瞬间判断也就是第一印象,卖相如何直接影响人们消费欲望。举个例子,淘宝网和ebay国际站放在中国的大环境下,人们会选哪个。当然选会淘宝网,因为淘宝网的卖相符合中国大众的胃口。尽管中国大众也在跟国际接轨,指不定那天就喜欢上了ebay国际站的卖相,不过现阶段或者今后很长段时间,淘宝网还是符合中国大众口味的购物网站。所以在任何一个行当的网站设计中,利用人们的瞬间判断,让人们瞬间记住这个网站并且能判断出是好网站,那么恭喜你,这个网站将在人们心里永远记住,并且也将成为以后首选。当地的实情,当地用户的审美观和价值观将成为人们瞬间判断的主要依据。
5、虚荣心是大脑皮层反射出来的快感
其实这个在日常生活中也是很常见的。例如:我们在喝价格昂贵的葡萄酒时,感觉味道就是比价格低葡萄酒的味道好,其实就是一瓶葡萄酒。把二锅头倒进伏特加的瓶子里,也能喝出伏特加的味道。其实喝的不是酒是瓶子,呵呵。这是人们与生俱来的虚荣心引起的,迎合人们的这种心态是可以增加人们的消费欲和品牌忠诚度的。不过要让人们产生虚荣心,势必首先品牌要得在局部或者大部分地区有知名度,这样让人们能拉开优劣的差距。差距越大,大脑皮层的反射才越强烈才越快乐。
6、人们对自己的“作为”比“不作为”,感觉要负有更大的责任
这种现象在网络新手中出现得相当普遍。例如:一个新手要注册成为一个网站的会员,但预知可能会出错,那么这个新手可能就不会注册了,不会去做了。这个也能解释为什么当人们遇到一个长串的表单时,往往会望而止步,因为这个表单太长,更主要的是他们怕出错。不做当然不会错了,所以宁可不做也不愿意负担起做了错了以后的责任。这也就是以后出现了简洁的注册表单(大多数网站只包括会员名/密码/邮箱,同时也对填写项做充分的注释和即时校验)的原因。减少注册步骤,减少人们的顾虑,减少人们对做了以后万一出错而带来的责任负担的心理压力。所以要让人们大胆的在网站上晃悠,那就不要让人们感觉太大的心理负担。提供充分的注释和即时校验,还有亲切的文案(千万别用文案批评人们,人们会以为你在鄙视他),让人们在顺畅的心智下浏览网站。
今天就暂且分享这6点,下回继续分享……
本书给我最大的收获就是一下子知道了这么多的模式名称,其实有些模式以前也用过,以前只是觉得应该这样用,要问我为什么却回答不上来,现在好了,在以后的沟通中可以用书中学到的这些模式来作为自己设计的理论依据,在设计中碰到问题也有据可查了。
但也有一件糟糕的事情,以往的工作多次证明自己总是被一些现有的“模式”所束缚,在潜意识中就会以它们为模板, 好在书中每个模式都会从“它是什么”、“什么时候使用”、“为什么使用”、“如何使用”、“示例”这几个角度来详细讲解,所以我在阅读到某些自己感兴趣的模式的时候尽量去理解其中的道理,希望在以后的工作中以此为依据做一些自己的创新。
以下的都是摘录书中的概念,写下来加深记忆,另外我还把这些模式按书中的目录做在了下面这张图上。
这本书提供了一个简单的方法实现——优秀的设计就是这么容易
我们需要做到:
1. 学习4大基本原则:它们比你想象的要简单
2. 认识到自己没有运用这些原则: 形诸文字–陈述问题
3. 应用基本原则:结果将使你大吃一惊
四大基本原则
1.亲密性(Proxinmity):将相关的向组织在一起,使他们的物理位置相互靠近。
>目的:实现组织性
>物理位置的接近就意味着存在关联,把相关的元素分在一组,使它们建立更近的亲密性。
>需避免一个页面上有太多孤立的元素,不同属一组的元素之间不要建立关系,如果元素彼此无关,要把它们分开。
2.对齐(Alignment):每个元素都应该与页面上的另一个元素有某种视觉联系。
>目的:使页面统一而且有条理
>任何元素都不能在页面上随意安放,每一项都应当于页面上的某个内容存在某种视觉和逻辑联系。可选用左对齐、右对 齐、居中对齐、两端对齐。我们需要找到一条明确的对齐线并用它来左对齐的参考。
>需避免在一个页面上或是几个相关联的页面上混合使用多种对齐方式。
3.重复(Repetition):设计的某些方面需要在整个设计中重复。
>目的:统一并增强视觉效果
>重复不仅对只有一页的作品很有用,对多页的文档设计更显重要。
>需避免太多的重复一个元素,要注意对比的价值
4.对比(Contrast):要避免页面上的元素太过于相似
>目的:增强页面的效果,能是页面更有可读性;其有助于信息的组织。
>如果两个相不完全相同,就应该使之截然不同。重要的是:对比一定要强烈,这样可以提高视觉上的敏感度。
>需避免不要把对比做成了冲突。对比元素不能让用户产生混淆。
P.S 看完本书我的一些小感想,在之前的项目中确实有些小部分忽略了。这本书运用了一些简单的语言和方式说了一些比较使用方面,这点是不错的。书里的内容不单单是运用在页面上,也可以运用在其他的设计上也可以运用在平时的生活中。通过简单的几条来慢慢叠加,不要模棱两可,原则即是简单的容易被忽略的。
发现事物的本质,是一项艰苦的工作。需要具备一定的技能和恒心。天才们在这方面得心应手,只要看到了本质,就会比别人领悟得更快,做得更好。寻找本质的工作是艰难的,但专门设计的练习可以帮你。下面我们先做两个练习。
在我的课堂上,常要求学生们给出一些简单的事物——如桌子或自行车——的定义。下面是一则典型的师生对话:
A:桌子?是一块木头板,有四条腿。
Q:木头?不能是塑料的吗?或铁的?玻璃的?
A:嗯。对不起。说是一个平面,有四条腿,好一点。
Q:好吧。你说有四条腿。没有三条腿的桌子吗?
A:嗯……
Q:没有两条腿的桌子吗?
A:嗯……
Q:没有一条腿的桌子吗?
A:嗯……
Q:所以说,桌子有几条腿无关紧要。桌腿的数量,作为一个桌子的特征之一,并不是必须的。
对吗?A:对。
Q:很好。我们接着进行。有没有一条腿也没有的桌子呢?
A:有……没有……
Q:好吧,有没有挂在墙上的桌子呢?
A:有。
Q:那么,这些桌子就没有腿。那么悬起来的桌子呢?
A:嗯……我们没想过那种桌子。
Q:因此,桌腿作为一个参数,根本不是必要的。是吗?
A:是。
Q:那么,这个定义还剩下什么呢?一个平面?你是说一个平面吗?
A:是的。
Q:好吧。墙是一个平面。是桌子吗?
A:不是(很难为情)……我们指的是一个水平的表面。
Q:水平的?有时有些桌子会有点倾斜,所以作为一个特征,水平并不总是事实。再说,地板是
个水平的表面。天花板是个水平的表面。它们是桌子吗?A:不是(大笑)……
Q:那么,你们的桌子定义还剩了什么呢?
A:什么也没有。
Q:这就是说,第一个定义没有包含必要的特征。回过头来看。你们一定知道定义是用来指定事 物本质的。所以,桌子的本质是什么?
A:……(沉默)……
好吧,事物的实质必须包含事物的必要的和充足的特征,这样人们才能从一个定义中了解该 事物。同时,记住这个规则:给事物定义之前,先从抽象阶形图中找出最接近的范畴(具体的范畴位于下面,普遍的范畴位于上面,从下到上,从具体到普遍)。在 进入上一级范畴之前,把要定义的事物分为几部分。下面是图形演示的做法:
(图略)
例如:
你想给鬈毛狗下个定义,你会怎么说呢?
狗。一种宠物。
很好。如果你说是一种宠物,那么它在抽象范畴内就太靠上了,因为猫也是宠物、鹦鹉也是 宠物。鱼也是宠物。鬈毛狗的抽象阶形图如下所示:
物体
活物(因为有无生命的物体)
宠物(因为野生动物不是宠物)
狗(因为猫也是宠物)、鸟、鱼等
鬈毛狗(因为还有小猎犬、叭喇狗等)
说鬈毛狗是狗的一种,很好;“驯化了的狗”更好,因为还有像澳洲野狗。
从这个抽象阶形 图中稍高一级的范畴开始,下到狗的其他种类上去,然后定义一只鬈毛狗与德国短毛猎狗、 中国家犬等其他狗的不同处。 现在让我们回到桌子这个话题上去:
Q:桌子是什么?你从哪儿开始?
A:上一级!是一件家具。
Q:很好。就这一点,就可以排除地板、天花板和墙。好极了!现在让我们到最下一级,区分桌子和其他家具。
A:是一件某种意义上有水平表面的家具。
Q:差不多,但椅子和书架也有水平表面。它们是桌子吗?
A:不是。
Q:再试试。
A:椅子是用来坐的。
Q:嗯……我也可以坐到桌子上去呀。不过,这是个很不错的尝试!
A:桌子比椅子大,是为了工具用的。
Q:好极了!当你说到“为了”某物时。你就接近一个物体的功能了:椅子是为了坐。桌子是为 了工作、支承并用作工具台。书架只有支承作用。那么到底桌子是什么呢?
A:工具台,并在吃饭时也可以使用的家具。
Q:棒极了!现在把这句话压缩成两三个词的定义。你拿工具都在桌子上做些什么呀?桌子能帮 你做什么呢?
A:整理东西,便于使用。
Q:妙极了!再短一些!
A:组织工作空间用的家具
Q:哇!对比一下第一个定义和最后一个定义。多大的不同!看到了吗?
A:噢,是的!
这就是琐碎的或表象的定义——塑料的、有腿的、有表面的,及其他所有不重要的事项——与天才或实质定义的区别所在。发现事物的本质容易吗?
不容易,太难了。
当然难了。不过,如果你能训练自己给出像刚才这样的定义的话,你认为人们会不会把你看 作天才呢?
当然会了。
所以说,命运掌握在自己手中(确切地说,在自己脑子里)。训练你自己给出类似上面的定 义。后,我们会学习另一种技巧——掌握一眼看到本质的技巧。天才发现事物的本质后,
一切就变得迎刃而解了。这就是为什么天才的解决方法总是位于抽象阶形图的上端,也就是具体/普遍这一级。
我们将继续强化这一意识,不过,现在让我们使用新的技巧看事物。
正如你在桌子这个例子所看到的,找出实质,就是排除不必要的特征或部分,挑选必要和充 分的特征或部分。所有入选的必要部分必须同时是体现本质的充分部分。桌子组织工作空间 ,而不是休息空间(如:床)或辅助空间(如:书架)。最后一点,桌子是工作空间的组织
工具,而不是工作空间的保护物(如:罩子)或工作空间的照明物(如:台灯)。只选必要
的和充分的特征——不要其他的!否则,这个事物的实质就转化成了另一事物的实质,或无
法与另一事物的实质相区分了。
你已经学会下定义了,当然就有方法检测这些定义,看它们是否正确。一种最有效的方法是反例法。
先讲一个故事,这个故事是古希腊时候的事了。那时哲学家们想对人(或人类)下个定义。 柏位图的定义当时很流行,他说,人是一种没长毛的两腿动物。狄奥真尼斯,当时以言语辛 辣、行为费解著称(如:他居住在城市广场一个澡盆里)。有一天,他带着一只拨了毛的公 鸡去了柏位图的“学院”。柏位图正跟他的学生们围坐一圈讲学,狄奥真尼斯把公鸡往院子 里一丢,看着这只拨了毛的公鸡满院子里跑,哈哈大笑,喊道:“这就是柏位图所说的人!
”
所以,能找到一个反例驳斥你的定义,或证明它是错误的,是一项有待训练和实践的大能力 。还记得吗?在关于桌子定义的对话中,我只是给你们提供了一些反例,其他的什么也没做 。当时我问,“有三条的桌子吗?”当然有了。于是,桌子有四条腿的定义就证明是错误的 了。类似这样的话我问了多次,通过这种问话我们得出了正确的定义。
让我们看看怎样运用这一方法找出上例中学校校长和教育系统的本质任务。为什么我认为孩子(受教育者)和老师(教育者)才是教育体制(教/学)的本质所在呢?让我们很快检测一下。
结论很简单:没有孩子(学生),就不存在教/学活动,不存在教育,不存在教育体制。孩子才是教育体制的本质。
你的机会来了。根据你在定义桌子、检测人的定义和找出教育的本质一系列过程中所掌握的知识,能找出你工作的本质吗?能找出你生活的本质吗?能找出音乐、文学、创造性和天才的本质吗?
有了刚刚学会的技巧,你对创造性或天才的定义可能才是最好的。你是你的未来的创造者。你的定义可能使你的生活发生翻天覆地的变化;这样,你就成了大能力者,成了成千上万本 书中提到的天才,成了一个为成千上万人所称道、为成千上万人所崇拜的人。这就是天才的 道路,而你就是正在成长中的天才。
我们先来看一个例子:
街口的乞丐向我伸出手来,我给了他十元钞票。
用现象、答案、本质来分析问题:我给出了解决了他伸手(这个问题)的答案,但没并有触及他伸手的本质:饥饿;更未能触及整个事件的本质:贫穷(或者懒惰)。
《人月神话》对我触动较深的就是他的现象、答案、本质体系。纵览全书,提出了很多问题、解答、本质,周爱民统计的数据如下:
| 章 | 现象 | 答案 | 本质 | 章 | 现象 | 答案 | 本质 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 9 | 7 | 7 | 2 | ||
| 2 | 10 | 1 | 1 | 10 | 7 | 4 | 1 |
| 3 | 3 | 3 | 11 | 21 | 6 | 2 | |
| 4 | 3 | 4 | 1 | 12 | 15 | 3 | 1 |
| 5 | 3 | 2 | 13 | 13 | 4 | ||
| 6 | 3 | 5 | 1 | 14 | 13 | 4 | 1 |
| 7 | 5 | 14 | 2 | 15 | 9 | 5 | 1 |
| 8 | 10 | 1 | 统计 | 62% | 31% | 7% |
列表中分出了三类:现象、答案和本质。其中现象62%,答案31%,本质7%。对“现象-答案-本质”的分析存在主观的成分,因此你可以重做这个实验。在上面的列表的分析过程中,看到这样的几点本质:
| 本质含义 | 原文 | 注 |
|---|---|---|
| 项目在定义阶段就发生了错误 | 2.6我们围绕成本核算的估计技术,混淆了工作量和项目进展。人月是危险和带有欺骗性的神话,因为它暗示人员数量和时间是可以相互替换的。 | |
| 概念不完整=定义不明确=无法实施 | 4.1 “概念完整性是系统设计中最重要的考虑因素” | 注1 |
| 形式化会带来精确的定义 | 6.3出于精确性的考虑,我们需要形式化的设计定义,同样,我们需要记叙性定义来加深理解。 | |
| 组织是交流(沟通)的结果 | 7.1巴比伦塔项目的失败是因为缺乏交流,以及交流的结果——组织。 | |
| 组织的目标:减少必要的交流和协作量 | 7.16 团队组织的目标是为了减少必要的交流和协作量。 | |
| 小型程序与大型程序不同 | 8.2 构建独立小型程序的数据不适用于编程系统项目。 | |
| 私利性是本质问题 | 9.6 在大型的团队中,各个小组倾向于不断地局部优化,以满足自己的目标,而较少考虑队用户的整体影响。这种方向性的问题是大型项目的主要危险。 | 注2 |
| 数据表现形式是编程的根本 | 9.16 更普遍的是,战略上突破常来自于数据或表的重新表达。数据的表现形式是编程的根本。 | |
| 项目经理的基本职责 | 10.9 项目经理的基本职责是使每个人都向着相同的方向前进。 | |
| 产品交付的关键是质量的保障程度 | 11.7 “开发人员交付的是用户满意程度,而不仅仅是实际的产品。”(Cosgrove) | 注3 |
| 用户需求变化的根源 | 11.9 软件产品易于掌握的特性和不可见性,导致了它的构建人员(特别容易)面临着永恒的需求变更。 | |
| 某些计算机资源不能总是方便的得到 | 12.4 目标机器的使用需求量是一种特殊曲线:刚开始使用率非常低,突然出现爆发性的增长,接着趋于平缓。 | 注4 |
| 里程碑的性质/定义 | 14.4 里程碑必须是具体的、特定的、可度量的事件,能进行清晰能定义。 | |
| 程序=用户认识+机器认识 | 15.1 对于软件编程产品来说,程序向用户所呈现的面貌与提供给机器识别的内容同样重要。 |
注1:这里“精确定义”是本质,形式化只是答案。
注2:对组织中的个体或组织的局部来说。
注3:产品问题不是本身的“完成度”的问题,而是用户可感受到的质量问题。
注4:书用例举的是“调试环境和目标系统”,但可以引申到例如“目标用户”或者“客户现场”。
上表列出的“62%的现象”只是Brooks从四十年前就好心的提醒我们:看啦,快看看这些奇怪的现象,你难道不觉得它们奇怪么?Brooks没有告诉我们真理,于是,我们开始关注这些现象,并把它们当成关注的焦点。现在,很多Brooks先生曾经给出的答案已经变成了思考同类问题的现实现象。你可以在工程中应用这些既有的答案。
事实是:我们现在的很多工程知识,——无论是从书上看到的,还是从实践中体验到的——大多未曾脱离《人月神话》之所言。《人月神话》“是一本可怕的书”。然而我认为真正的可怕之处在于:如今只要论及工程,那么所讲述的一定是Brooks的这样的经验以及由此推出的观点,或者在不违背这些经验和观点上的一些具体的实作方法!我们全然不顾书中所言是现象,还是本质的推论,或者只是现象归结的一个(未必正确的)答案。尽管这些答案大多数时候都如同预期地出现在你的现实项目中:
| 原文 | 基本含义 | 现实 |
|---|---|---|
| 规格说明的风格必须清晰、完整和准确。用户常常会单独提到某个定义,所以每条说明都必须重复所有的基本要素,所以所有文字都要相互一致。这往往使手册读起来枯燥乏味,但是精确比生动更加重要。(P46) | 重复所有基本要素,以便于单个的特性可能会被抽离出来进行讨论。 | RUP |
| 将来的规格说明同时包括形式化和记叙性定义两种方式。(P46) | 用形式化来精确定义,用记叙性定义来被充说明。 | UML |
| 使用实现来作为一种定义的方式有一些优点……(但)可能更加过度地规定了外部功能。(P47) | 陈述实现并不是设计中规定外部功能的方法。 | UserCase不应指示或暗示实现的方法。 |
| 对软件系统的体系结构师而言,存在一种更加可爱的方法来分发和强制定义。对于建立模块间接口语法,而非语义时,它特别有用……(P48) | 寻求一种描述功能而不涉及实现的方法,来协助架构师陈述它们的设计。 | Interface |
| 项目工作手册不是独立的一篇文档,它是对项目必须产出的一系列文档进行组织的一种结构。项目所有的文档都必须是该结构的一部分……(P54) | 项目工作手册应当有组织、有结构地陈述项目各个方面的细节。 | RUP |
| 笨拙的文字归档工作确保了所有变更会被阅读,这正是工作手册要达到的目的。(P56) | 确保变更不会丢失。 | 需求管理系统或任务管理系统 |
| 是因为控制序更加复杂,所以需要更多的人员?或者因为它们被分派了过多的人员,所以要求有更多的模块?是因为复杂程度非常高,还是分配较多的人员,导致花费了更长的时间?没有人可以确定……(P64) | 随时关注生产率并控制它。 | 项目管理软件 |
| 但是只有书面计划是精确和可以沟通的。计划中包括了时间、地点、人物、做什么、资金……(P75) | 以书面化的形式来制定计划,并且确保一些要素的准确性。 | 项目管理软件 |
| 试验性的系统必须被构建然后丢弃……(P77) | 做一个原型并准备好扔掉它。 | 原型过程 |
| 目标上的一些变化无可避免,事先为它们做准备总比假设它们不会出现要好得多。不但目标上的变化不可避免,而且设计策略和技术上的变化也不可避免……(P77) | 为变化而做出设计。 | 延长设计和迭代的周期。风险评估。 |
| 流程图是被吹捧得最过分的一种程序文档。事实上,很多程序甚至不需要流程图,很少有程序需要一页纸以上的流程图。 (P107) | 编程的结果产生流程图(以供讨论和分析),而不是对照着流程图进行编程。 | 编程的结果产生流程图(以供讨论和分析),而不是对照着流程图进行编程。 |
| 试图把信息放在不同的文件中,并努力维持它们之间的同步,是一种非常费力不讨好的事情……(P108) | 文档应该与代码同步。 | 代码文档化。 |
| 没有银弹(P114) | 所有曾被认为是银弹的东西都无情地否定了。 |
我们应该清楚:现象的存在与是否被发现无关。
苹果从树上掉到地上是现象,你看见这个现象也并不体现你的伟大,你四处大叫“苹果掉地上了”会被人当成疯子。牛顿没有被人(因此)看成疯子的原因:现象只是引起了他的注意,而探究到“本质”才是关键。Brooks给我们描述了现象,在历史的发展中逐渐找到了问题,也逐渐找到了本质。
训练自身发现事物现象与本质的能力在项目开发中至关重要,我们如何去做呢?通常我们总是能给出“答案”,但未见得触及“本质”。作为交互设计师来讲,我们在做项目时一味的调整、修改是不能从根本上解决问题的,抓住问题的本质才是好的办法。
如何追寻事物的本质?